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【第二位】05年05月26日.贝维克物语.ENTERBRAIN【819分】

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 楼主| 发表于 2006-2-4 12:56  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
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游戏名称:贝维克传说
游戏用语:日语
游戏类型:S.RPG
出品公司:ENTERBRAIN
发售日期:2005年5月26日
游戏人数:1人
记忆容量:1775KB以上
官方网站:http://www.enterbrain.co.jp/game_site/berwicksaga/

[B]简介:
宏大的游戏背景,精美的人设,细腻的战斗场面.....本作的优点很多很多,较高的战斗难度,不厚道的武器损坏设定,上手所需时间长...在不少人看来,缺点也很多很多...本游戏的受众确实受到一定的限制,很多人因而半途放弃,之后毁誉参半的评价也是情理之中.不过,SLG狂热者不会在意这些.克服重重困难后,自有巨大成就感作为弥补.或许对于本作,只有静下心来细细品味,才能感受到她那如黑咖啡般的芬芳...

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初选得票数:55张  初选人气排名:第十三位  .

审判者

霸者无双

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发表于 2006-2-4 19:57  ·  福建 | 显示全部楼层
极聚战略性的SRPG圣作.难度能体现玩家的智慧.主线流程过短,但分之不可不玩,与主线息息相关.除去没有主题曲外,画面与前作相差无几.实数遗憾.个、好在该作讲的是策略性.希望在出新作

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发表于 2006-2-4 20:26  ·  江苏 | 显示全部楼层
关于BWS的点滴感想


距BWS发售至今已经有八个月了,但直到现在仍然有大批的玩家在攻略,研究这款游戏。BWS的魅力究竟在哪呢?下文会从几个方面阐述一下个人对此的认识。

1游戏系统

作为TRS的续作,BWS在游戏系统上的变化不可谓不大。全新的六边形地图,彻底强化的指令型特技系统,武器耐久度设定,俘虏系统,同时回合制等等。对于一款续作来说,别说BWS新玩家,就是在PS上玩过TRS的老玩家也未必能轻易上手。但是在玩家熬过开始的阵痛,掌握游戏系统以后,就会发现游戏的丰富性和耐玩程度远在前作TRS之上。在此,我就重点分析一下游戏战斗部分最核心的同时回合制系统。

同时回合制的一大特点,就是它增加了游戏过程中的不确定性。在此之前的R.SLG类游戏中,比较流行的除了传统的回合制系统以外,就是靠类似速度,敏捷,WT这些特有数值在每回合开始前给敌我单位定下行动次序的系统。但从根本上说,不管是前者还是后者,在游戏过程中都是在玩家掌控全局的基础上进行的战斗方式。而BWS同时回合制的创新在于,将电脑AI与玩家放到一个平等的位置上,甚至可以将AI在游戏过程中的地位看成是一个独立的“人”。AI与玩家在地图战斗中不断交换手中的控制权,双方都要在自己拥有的有限控制权内作出最优的判断,亦可以说AI是根据玩家的每一步行动作出自己的行动决策的。这就大大增加了游戏的变化。这种变化可能在双方军队互相运动接近的情况下还并不明显,但一旦两军接触进入胶着状态,玩家就必须慎重对待自己的每一步行动,因为在AI下次获得控制权以后它就会立刻针对玩家的弱点进行完全地打击。所以对于BWS来说,“则要求玩家拥有一个更灵活,更广阔,更长期的视点。如果结果无法预测的话,那就要针对所有的战斗结果做出一个最妥善的抉择”(摘自日刊游戏批评)。

在论坛上亦听到过这种评论,认为同时回合制使得BWS的战斗更真实了。但在我看来,这倒使得BWS的战斗更趋向于真正的“战棋”,玩家和AI在轮流移动着棋盘上的棋子,即玩家和电脑真得好像在进行一盘棋局,双方根据对方的行动决定自己下一手的行棋。与此同时,每一个棋子本身并没有它独有的行动逻辑,攻略本身就只是一个独立AI和一个玩家的对抗而已。

当然,前文所说的这种“平等”仅仅是基于双方行兵走位上的,事实上,电脑有自己独有的优势,玩家也有自己独有的优势。这点在下文还有分析。但仅仅是“同时回合制”引入,已经给游戏攻略带来了更多的变化,更多的不确定性,同时也提高了游戏的耐玩程度。

其它的游戏系统,如指令型特技,武器耐久度,俘虏系统,料理等等,加在一起足可以让人在游戏中研究好几个星期。而且在我看来,如果没有亲身实践游戏的感性认识,即使拥有一本官方的完全攻略本,亦不能立刻掌握游戏系统,并将其运用到游戏中去。这就是我一直很难相信一个BWS玩家会满足于自己一周目游戏成绩的原因。即使是对于一个今天刚刚进行游戏,拥有如此之多网上资源的BWS玩家,我也是这个态度。基于丰富的游戏系统,其衍生而出的每张关卡地图的攻略方法也是多种多样的,这正是大批BWS玩家在4,5周目通关之后仍在孜孜不倦研究游戏的动力源泉。

2 难度

BWS的游戏难度在近年PS2上的SLG类游戏中实属罕见。即使放到PS的战略游戏中,其难度可能都是佼佼者。那么这个难度到底体现在哪呢?下面将具体分析一下这个问题。

首先,游戏取消了前作斗技场的设定,亦没有什么“无限增援”的关卡。换句话说,BWS不是一个可以疯狂练级的游戏,所谓“只要花时间赚EXP,谁都能成为强人”的惯例对于BWS是不成立的。而且游戏引入了“峰值”的概念,每个角色在特定LV的能力点数被限制在一个范围之内,这已经在极大程度上削弱了“凹点”的效率,虽然这不能从根本上杜绝某些狂热玩家“凹峰值”的行为,但其一,配合苛刻的五回合存档,凹峰值的时机其实也很难掌握。其二,即使凹到了最高峰值,和传统意义上以一抵十的“强人”在实力上亦不可相提并论。所以绝大部分玩家最后还是放弃了凹点的想法。

其次,敌人战斗单位的能力并不弱,而且在数量上占有绝对优势。增援方面,玩家的可增援单位是0,电脑却能频繁地进行大规模地增援。在同时回合制的框架下,造成的实际效果就是在地图攻略的大部分时间内,往往当玩家一步行动完毕交还控制权以后,电脑AI能针对玩家行动做出两步三步甚至更多的行动。况且电脑AI的目的远比玩家单纯得多,它每次掌握控制权的唯一目的就是消灭我方的任意单位。这无形中对玩家的排兵布阵提出了更高的要求,而且是动态地布阵,和传统回合制中在我方回合内从容不迫地按任意顺序布下厚实的阵线迎接下回合的敌人攻击在理念和操作上都是完全不同的概念。

第三,游戏通关后并不会有任何可继承的要素或是强化选项。即不存在二周目比一周目难度降低,越玩越容易这样的情况。所以玩家不能指望通过 多周目通关降低游戏难度。

综上所述,在战斗实力上玩家永远不可能凌驾于电脑AI,从而达到轻松通关,甚至“闭着眼睛都能通关”的境界。但唯有一点,玩家是处于优势地位的。不知各位有没有考虑过这个问题,就是只有玩家能够随意浏览电脑AI控制单位的所有特技,而电脑却无法得知玩家的控制单位具有何种特技,现在是否处于“弓待击”这样的特殊状态。这唯一的优势给我们带来的启示,就是只有在攻略战术上玩家有能力凌驾于电脑AI,从而克服游戏的难度。举个例子,玩家可以轻易知道敌人是否具有“XX回避”的特技,从而避免用此种武器攻击敌人而徒劳无攻,但电脑对此却毫无知觉,这也是我方具有“弓回避”特技的角色能够大活跃的根本原因。对于“死斗”,“待伏”,“射击待机”,“斧回避”等其他特技也是如此,只要能够活用这些特技,制定相应的战术,攻略难度就会大幅降低。

正如一位日本玩家所说的:“50种以上的技能,多彩的武器防具,敌我双方同阶段内交互行动的“同时回合制”等等,需要玩家能够自如运用的要素有很多。在斧兵居多的MAP中若有持“斧回避”的同伴,被河流分隔的MAP中若有持“游泳”的同伴,像这样尽管只是稍微替换一下作战人员,就能让“唉,不可能啊”的事情变成“轻松获胜”。如同这样的事其实是不稀奇的。假如替换人员还是不行的话,那么仍可通过“食事”短时间地强化你的人员,亦或花钱雇用强有力的俑兵。在哀叹时运不济之前,玩家不妨先把自己能够做到的事情做好。如果能领悟到这一点,就应该了解本作并不是单单“凭运气”的游戏了。”

比较有代表性的是第十章“女圣骑士”主线由玩家ID“说话要客观”创造的打法。第十章的主线战斗和第十三章,第十四章的主线战斗被玩家公认为BWS最难的三场战斗。但这种“难”并不是绝对的。比如第十章,城内看似无多少敌人,其实埋伏了大量处于射击待机状态的弓箭兵,弩弓兵,两台威力巨大的弩车成直角构筑的交叉射击态势。要命的是,本关卡虽然没有回合限制,但NPC却会从另一个方向开始攻城,NPC并不会等待我军的步伐,而NPC被消灭也意味着我军的败北。那么如何能通过战术大幅度降低本章战斗的难度呢?请大家自己去欣赏客观兄的打法吧(如图)。

第十章战术 [url]https://bbs.a9vg.com/viewthread.php?tid=367535&fpage=5[/url]



短短一段战术,利用了多少游戏系统呢?我们可以粗略估算一下
1 特技“弓回避”
2 杀马类武器
3 敌人冲骑失去马匹后的移动路线
4 骑士攻击再移动特技
5 公爵骑士的崖移动限制
6 无马无法使用冲枪系武器

经过我验证,如果仅仅以不死人通关为目的,按这种打法可以确实将S/L次数降低到最多一次,甚至完全不用S/L。战略战术对于BWS攻略进程的重要性不言而喻。遗憾的是,这种奇思妙想不经历上百小时游戏的锤炼是根本无法达成的,在一定程度上的确提高了游戏的门槛,但如果有恒心和毅力,任何人都能创造出自己的打法,总结出自己的心得。

其实,对于BWS,增加一个所谓的EASY模式并不是难事。提高我方能力成长率,取消峰值,降低敌人能力值,减少援军的频度和数量等等。但游戏制作小组最后并没有这么去做。我认为主要是为了切合游戏剧情的主旨,即主角所率领的并不是什么精锐部队,军力也着实有限,在很多战斗中处于下风是理所当然的。比如第十三章“巴斯通之战”,序幕中交代了主角将以区区五百人对抗帝国一万大军,在战场布置前又以极其悲壮的场面表现了主角及其属下部队誓死保卫巴斯通,援护友军撤退的决心。试想,若正式开战以后,却发现帝国的“一万大军”弱不禁风,“敌人砍我皆不中,我攻敌人皆必杀”,轻轻松松就完成了守卫的任务。事后再回想序幕的剧情,不免让人有些啼笑皆非的感觉。而在BWS现在的难度之下,好不容易挺过了十个回合,却突然杀出了大量帝国黑骑士和龙骑兵,黑骑士的标配还是游戏最强的M盾 暗黑盾,估计第一次遭遇这个场面的玩家没有几个不冒冷汗的。包括之后那个敌人在十五回合突然全军撤退的设定,既与游戏剧情互相照应,在难度上也是一种平衡。当玩家撑过第十四回合时,实际上已经赢得了本次战役。事后回味这一段惊心动魄的战斗历程,对第十三章的剧情也就有了切身的体会。可以这么说,只有在现在的难度之下,BWS才成其为BWS。

3 画面

BWS的画面和“华丽”一词可能是永远绝缘的。即使是致命攻击(必杀)和大多数特技都没有美轮美奂的画面效果。但是在细致这一点上BWS的战斗画面并不差。骑士用缰绳操纵马匹被真实再现于战斗动画中,包括回避,攻击和冲刺动作,决不会给玩家马匹自己行动的感觉。举盾,挥斧斩击等动作在力度和打击感的刻画上也十分到位。不同职业人物连续攻击中第一击与第二击完全以不同的动作表现。人物的致命攻击虽然没有华丽的特效,但也十分耐看。例如阿迪尔的“升龙枪”,利斯举起宝剑时反射的阳光,光明骑士帕拉米蒂斯撩起披风的横向滑步斩杀,法拉米亚的滚动逆向飞斩,以及女剑士菲神乎其技的“神舞剑”等都给人留下了深刻印象。但是过场剧情中人物单位显得过于渺小,如果能够活用PS2的放大缩小绘图机能,应该效果会更好,希望续作能够改进。

4剧情

对于剧情的分析,我以前已经写过很多和这方面有关的文章了。这里就谈谈最近的一点感想。我最早曾经提出“主角利斯所率领的骑士团军力有限,他对整个贝维克战争的进程并没有太大影响”这样的观点。但之后,却发现国内流传着这样一种“变种”说法,“由于利斯率领的只是一支规模十分有限的部队,所以游戏本身在刻画战争氛围上具有先天的不足,无法体现古代战争的壮阔场景和大陆战争的世界观。”不光在论坛,某知名游戏杂志也发表过类似的说法。我认为这种说法有失偏颇,因为游戏本身能不能体现战场氛围,或者重现古代战争的壮阔,是由其实际战斗部分的表现力决定的,而不是由其剧情决定的。这样看来,一个R.SLG游戏能不能体现出壮大的战争场景,和游戏剧情中这支部队的实际规模并没有关系,和该场战斗能出击几个战斗单位亦没有直接关系。而BWS战斗中采用同时回合制所凸现的紧张感和***感,加上在数量上远远超过我方的敌军单位,绝对不会让玩家在游戏过程中有“小规模战斗”“没有战场气氛”的感觉。包括主题曲在内的多首背景音乐也传神地烘托出战场上两军鏖战的悲壮气氛。从战役类型来看,攻城战,平原战,夺桥战,援护撤退,死守要塞,各种类型的战斗应有尽有,亦不给人单调乏味的感觉。虽然玩家在游戏中扮演的的确是小规模的骑士团,但是所经历的战斗都是与多出自己数倍的敌人相周旋,也并没有因此降低战争的残酷性。而十三章巴斯通的战斗不管是在剧情还是实际战斗部分都证明了这是一场货真价实的硬仗。所以用西浓骑士团的战斗经历为主线,大陆其他部分的战事为辅叙述故事的手法在我看来并无不妥,如果真得要完全重现一个大陆的战事,那恐怕不是一个游戏剧本能够解决的,而是一个全新的SLG游戏类型才可以。

另外,BWS游戏剧情还有一个突出的特点,就是淡化了神意和血统在历史发展中所起的作用,可以说,这是一种人本***的历史观。贝维克战争的爆发,并没有一个邪恶的神灵在背后推动,其根本原因还是教皇威尔帕努斯以及皇子法萨尔个人对于权力的追求和无止境的欲望。这种对于权力,财富的贪婪正是历史上诸多哲学家,历史学家归纳出的人类战争的根本起因。剧情中希浓骑士团的各个人物,身份地位各不相同,战斗的目的也各不相同。游戏通过细小的战场事件和城内事件将他们的心路历程和人物间的情感纠葛完完全全展现在玩家面前。游戏通关以后,一个个鲜明的人物形象便已跃然纸上。在人物实力上不存在“大众脸”,在人物性格特征上亦不存在“大众脸”,这就是BWS。

最后我还要说,BWS已经给我带来了太多的快乐,相信现在仍然驻守在a9泪之指轮2区的许多玩家也是如此。虽然BWS的销量已经在18万左右止步不前,但这也算预料之中的事,所以并没有什么沮丧可言。游戏厂商为了保证销量维持前作系统,作微小改动推出续作的做法固然无可厚非,但是能够大刀阔斧地改革系统,增加大量全新要素以提高游戏耐玩性,多样性,甚至不惜流失LU玩家的做法更值得敬佩。所以我依然满怀希望期待着泪指轮系列的续作。虽然个人觉得以BWS的卖点和画面其续作完全没有必要在之后的新世代主机登场,但是如果时代发展到泪指轮系列一定要转移舞台的时候,我也会毫不犹豫地购入泪指轮的新作和新世代游戏主机的。





2005.02.09重新编辑,得分50,02.09追加46分   loll留

骑士

闲人

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发表于 2006-2-5 16:34  ·  江苏 | 显示全部楼层
有时候想想为为什么会对这个游戏这么痴迷,回想当初一周目几乎在绝望中放弃它,可是就是因为一瞬间的坚持还有经历无数的战术失败,终于找到的最后的希望。也许冥冥之中,游戏本身也告诉我一个道理,坚持到底才可以换来最后的通关喜悦,可是望着最后的35评价,想追求完美的我,又怎么能够放弃呢?于是,二周目,三周目...........,开始每次我都要仔细的看一下片头,每次开始似乎都有一种莫名的喜悦感,这就是一个玩家和游戏的共鸣!!
ps2被家长没收, 也没有放弃自己的追求,没有ps2,我可以用我的笔,续写自己bws的感悟,和大家一起分享我的心得——也许起初我会对这游戏充满一种陌生感,就如我所说:

透过表面上看似零碎的设定,其内在联系是很紧密的,这其中就以命中问题为中心,然后发散出去,衍生了很多辅助系统,然后命中又可以反馈其他系统,由于这些连带关系,在初期自然会感觉很苦手,可以说是恶性循环,一个环节缺少导致困难重重,何况在初期缺少那么多环节?同样,随着深入,关系逐步的修复,一个整体形成了,进入了良性循环,乐趣也就来了。不管初期的困难是否影响了作品的亲和力,以及玩家信心,万事开头难这个平常的道理总是容易被忽略。所以导致了很多人一开始抱怨,笔者曾经也有过类似的经历。怎么说呢?在商业化浪潮席卷的游戏界,又有多少人可以摆脱浮躁的情绪,来静心的玩一个游戏呢?有时候并不是游戏的难度影响了自己,而是自身的心态阻碍自己进一步去感受。

泪指环系列以厚重的剧情吸引玩家,和前作一样,本作也是以厚重的历史观作为剧情的基调——拉兹贝利亚编年史 第174章,一开始就交待了拉兹帝国和贝利亚王国由于不同***信仰而发生的战争。回想当时游戏开始的雄壮背景音乐下一幕幕充满***冲突和战争气息的画面时,心里真是有种说不出的感动。故事的切入点和前作有所不同,主人公不再是以复国王子的身份,而是作为一个普通小诸侯公子身份的出现,从事的“事业”似乎与心目中的轰轰烈烈的全大陆制霸事业大相径庭,这自然无论是在国内还是国外的fans中,对于这种“一口咬不到馅的***”,恐怕谁都会感到不满。引用国外玩家的善意的评价——“像工蚁一样被使唤的弱小骑士团”这一角度开始叙述的序章故事,这与现在稍微提高到“与历史相关”高度的成就感还是相欠缺的!!是的,的确从一开始华丽的铺开故事背景,而剧情主线却是在成天做一些与玩家心目中所谓的伟大事业相反的“打杂”事,这要让玩家感到这种剧情的欠缺感!也许也是所谓的爽快感不足的剧情原因之一了,老实说,对于日文苦手的笔者,自然也有这样的抱怨!有时候事情转个角度来看,也许就有另一番天地。



————但是,从这本历史书的作者的装束来看(谜之铁皮),似乎作者就是有意暗示人们,历史就是由这些默默无闻的幕后英雄创造的。事实上,主人公利斯,女秘书蒂安娜,龙骑士拉伦蒂娅,等等西浓骑士团的各位,他们在这些看似微不足道的例如营救,援护,殿后的行动中,在逐步的改变着这场战争。可以想象在流邢岛没有利斯的救助,没有拉伦蒂娅被迫暂时的倒戈,历史恐怕早就改变了!当然历史不可以假设,因为毕竟从制作人的角度来说,要创造一个充满悬念的好结局。所以,在13,14,15章,剧情终于有了让人感觉有了势如破竹的流畅感,压抑在心头的怨气似乎在顷刻之间转化为了通关的动力。也许这样可以说是剧情的草草了结,也许这样可以说是虎头蛇尾,但是你却不得不承认,这种欲扬先抑的手法在这种剧情氛围中非常的匹配,结合的非常好。至今笔者依然将这几章的存档留着,此次假期又回味了一遍,每次都有一种莫名的感动!!
究竟本作与加贺先生的关系有多少?恐怕这个已经不重要了,笔者曾经也为这样的问题所困扰,有时候换个角度来看一个作品,收获恐怕要比坚守着原来的一些没有根据的猜想要多的多!加贺先生的一手创造的TearRingSaga已经是昔日的永远的经典,诚然执着于经典的框架自然可以为fans所津津乐道,然而抛弃一些东西有时候会给作品带来新的生机——也许就是***哲学上所说的否定之否定规律吧!
ps:谢谢斑竹的提醒,既然是自己喜欢的游戏我就从自己以往的评论中概括一下自己的感想吧!









---------该篇文章重新编辑于02.08,得分40分,02.08追加35分  loll留

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一款不可多得的S.RPG经典!遗憾的是超高的难度是阻碍它面向游戏大众的原因,所以它是一款FANS向的游戏。

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我也支持一票,顶!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!我最爱纹章系列了!

骑士

伤害我朋友的人我绝对不会放过

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发表于 2006-2-5 21:34  ·  江苏 | 显示全部楼层
怎么说呢!强就一个字.关于难度方面难倒了一批意志不坚定的人.能最后坚持通关的只有一些对他那难度感到高兴的人(包扩我)从第一关到最后一关你能感觉到本作的革新.火纹现在以从我心里被拉下了第一SLG的宝座.不管是难度.音乐.人设.在我看来都超过了火纹.剧情比火纹好的太多.当我第一次打到第四章开头主角为了那群与自己毫不相干的士兵准备去玩命时我有点激动了这就叫骑士的风范.接下来战斗中那音乐.那敌人.让我完全沉浸在游戏里.后面每一章节的剧情都可以看出制作人员的用心程度.真搞不懂UCG那群***小编怎么会将这款如此经典的SLG放在最令人失望的游戏里评选的(对不起我说了不雅的话但我实在是气愤).本作在我看来称他为SLG中的王者毫不为过.
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喜欢SLG朋友心中的神作啊..我不赶说已经超过火纹系列(趴有人仍砖)但至少可以平起平坐.没玩过的朋友或许不知道其中的奥秘.一但你上手了就会发现越来越有趣,使起难以放手,其中包涵了丰富的战术和兵种搭配...几乎BT的全35,全人物抓也玩家追求的目标啊....
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发表于 2006-2-5 21:56  ·  广东 | 显示全部楼层
难度很高,挑战性十足,不过要耗费大量的时间就是了,

说实在的,玩本作的第一理由是因为他是尤托娜英雄战记得续作,

但没想到他给我的感觉虽然和前作有很大的不同,却能给我比前作更多的游戏欲望。

战士

女武神降临

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虽然游戏的高难度让很多玩家望而却步  但只要上手了就会感觉非常好玩
在SLG上这样的游戏几乎没有,本作某种程度上可以说开创了一种新的SLG方式
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