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【第二位】05年05月26日.贝维克物语.ENTERBRAIN【819分】

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发表于 2006-2-9 16:21  ·  日本 | 显示全部楼层
我想说的是这个游戏虽然还无法动摇异度装甲在我心目中神作的地位,但已经与系谱并列为我最爱的战棋游戏了。2005年的最佳游戏非它莫属。
首先说它的情节,说它不好的人似乎不多,只要你用心去体会,绝对能欣赏到一幅壮美的诗篇。
很多人非议它的系统,诚然确实对刚上手战棋游戏的新手来说可能有点难度。但我觉得这不失是一个大胆,有魄力的创新,在如今这个惟利是图的游戏界中,反正我是越玩越上瘾,根本不觉出有什么不妥,相反的我觉得到是很好的体现了原作当时的种种不利形势下的战斗,很有感觉…………不能随时存档等增强了战场的真实感,2周目不继承任何东西也没什么好大惊小怪的,这样每次玩都可以体验不同的战记,而且每次还是得小心翼翼,但每次都还是能得到极大的刺激与满足,而不象某些作品在继承了极强的存档后就只剩下单调的战术与无聊的虐敌,还有就是空虚与无奈,根本不会再有什么兴趣与感觉了…………
有人说音乐不及系谱等…………确实,这个我也承认,但这只是说明系谱太优秀而不能说明BWS的不好。只要你仔细的去听,会发现BWS的音乐即使不能说是非常优秀也是绝对不差的,与故事情节相辅相成,浑然一体。反正我是觉得很好听的:)
当然,我说的再多也及不上自己亲自玩所带来的震撼的感觉,我说得这些肯定还不能体现BWS的百万分之一,所以希望还没接触过本作品的人可以抱着尝试的心情来体验一下,绝对不会让你失望的,等到欲罢不能的时候你就知道我所说的不假了……  

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2016-9-15
发表于 2006-2-9 17:57  ·  上海 | 显示全部楼层
这应该是我2005年玩的最投入的一个游戏了吧
简单说说对游戏各方面的看法
亮点
系统上 和以前的TRS与传统火纹有着根本的变化 蜂窝格与同回合使得游戏的玩法与以前的玩法完全不一样 个人比较喜欢现在的系统 同回合制使得玩家走每一步都需要纵贯大局 一步的失误可能导致的就是人物的死亡 甚至GAME OVER 这样如何分配人员走动的顺序与站位都需要玩家花十二分心思去思考 总的来说 这样的变动应该是成功的


不足之处
人物的武器熟练度方面感觉有些问题 有些角色的熟练度难练的另人发指 所以要培养这些角色少不了凹熟练 从而需要浪费许多不该浪费的时间

武器耐久。。。比较拼RP的东西。。。有时候崭新的武器用没几次就坏掉 欲哭无泪啊 只能S/L
还是比较喜欢原来的数值耐久

命中率问题  初期会使游戏节奏过慢 的确让人挺郁闷的  不过习惯了这样的慢节奏后也没什么 而且到游戏中期 不错的武器加上武器熟练的升高 料理== 命中率问题也基本解决  这样的设定会让很多玩家一开始就接受不了 从而放弃

虽然想说的缺点比亮点要多的多。不过总的来说 这款游戏肯定是PS2上不可多得的SLG佳作 典型的慢热型作品 只要你能耐下心来慢慢品位 肯定都能从这款游戏里获得许多乐趣的

审判者

我が心 明镜止水~

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2024-11-28
发表于 2006-2-9 21:05  ·  江苏 | 显示全部楼层
本作大大加强了对玩家的战术,战略性方面的要求,系统变化之大已经彻底脱离了前作以及火纹的框架,成为了一个全新的作品.

骑士

御剑走江湖

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发表于 2006-2-9 21:08  ·  辽宁 | 显示全部楼层
虽然在画面方面的简陋让大多数人放弃了本作.

但只要是深入玩下本作的玩家,都会被本作那"走错一步就要付出惨痛代价"的紧张感所吸引......

另外值得一提的就是本作彻底摆脱了火纹的束缚,成为独具特色的作品.为系列打开的新的篇章.......


截至到2月9日  得分为421

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发表于 2006-2-9 21:34  ·  上海 | 显示全部楼层
本作是我05年为数不多的几款通关的游戏,游戏的确有点难度,不过战略性非常高。虽然画面方面比较普通,不过人物设计的还是比较不错的,各个人物都非常有个性,对于喜欢战略游戏的朋友来说,本作绝对不能错过!!
该用户已被禁言

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发表于 2006-2-9 23:11  ·  上海 | 显示全部楼层
到了如今的年代,还真的有人真的喜欢纯粹的战棋游戏吗?还有公司能做出真正的以战略为卖点而又能吸引现在的挑剔玩家进行下去甚至沉迷于中的游戏吗?
  现在的大多数slg,甚至包括trs1,其实在熟悉系统的人看来,重要的并不是思考战术,而是培养人物的过程。如何在游戏中得到更多的经验值,如何更多的提高人物等级才是玩家们所注重的。
  而bws则是彻底摆脱了这个桎梏。人物的等级完全不再重要,各种技能的搭配,各种战术的尝试才是轻松通关的重要法宝。第一次玩的时候确实sl了许多许多次,但并不是为了凹点,也不是为了博运气,而是不断的尝试新的战术。一旦战术奏效,那么你会发现之前困扰你的难题一下子迎刃而解,而不需要提高哪怕1level的等级。
  一周目67小时(实际时间可能破百),使我深深的爱上了这个游戏。在遇到bws之前,我最爱的是火纹,而在bws诞生以后,我最爱的战棋游戏就是bws。对于我来说,bws是2005年度最佳游戏(没有之一);也是我有生以来接触到的最佳战棋类游戏(同样没有之一)。

悟道者

やっと終わりましたわ!

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发表于 2006-2-10 03:25  ·  上海 | 显示全部楼层
贝维克完全脱离了火焰之文章影子可能是一件好事~但对偶来说并不喜欢这样~但商业版权问题也么什么办法....本作最大褪病就是命中率~要知道偶无数次95%+么有命中之后全盘皆输的痛苦......

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发表于 2006-2-10 11:31  ·  湖北 | 显示全部楼层
本作是我玩的最好的SLG  刚买时冲的是火文的名气 玩过之后才体会到本作绝不是火文的续作这么简单
  它是SLG的***之作 大但的创新 极其富有挑战性的高难度 波澜壮阔的历史沧桑感 感人至深的支线剧情
  才是本作的真正魅力所在
  玩本作 一周目绝对是在痛苦与艰熬中度过的 不少人(包括我在内..) 习惯于火文与机战的打法
  打SLG 缺乏对战场整体的把握 习惯同过凹点来培养牛人虐电脑 不过到头来发现被虐的反而是自己.......
  本作的特色首先是同时回合制  看起来和一般的顺序行动制很象 但本作排的是行动机会 这一次机会你和
  敌人的任何一人都能行动 这就决定了我们行动时一定要深思熟虑 一步走错 满盘皆熟的感觉可是非常郁闷的
  而5回合记录就是对玩家的另一层限制 要S/L 可以 你毁了电脑两步好棋 那很抱歉 你也要毁掉自己的  
  同时本作很多关有时间限制 24回合时限的关 只能SAVE4次 想同过S/L来达成战略目标 明显是不可能的
  其次是本作熟练与命中的设定 初期命中的低下确实让人很郁闷 后期95%以上命中连续MISS 也是让人欲无  泪的 不过正是战场上容易出现这些变数 所以我们行动时就要更加小心 习惯靠RP吃饭的人会死的很难看
  最典型的是大家都喜欢的非大*** 30敏 60+的回避 最后一章也没人敢让她去吸引冲骑的火力吧  熟悉本作的 都知道 18%的命中想连闪3次 也是不容易的
  本作最吸引人的莫过于各种各样的支线任务 正是通过这些小事件才使大家能够深刻的了解本作的世界观 也使的本作的各个人物的形象表现的徐徐如生
  人物方面本作也是非常成功的 玩火文的人都或多或少很同情那些百年板凳吧 在本作就不会出现这种情况
不同的人物有不同的技能 这使的每个人都有使用的价值 每个人都能在一些关卡发挥巨大的作用 说哪个人很废
只能说明你还没玩到家 同时根据不同关卡出场人物的不同 每关都有几种以上的打法 即使多周目也不会感到枯燥乏味
本作的许多设定也是非常合理的  最典型的是骑兵靠冲刺加算攻击力 这是以往任何游戏都不能表现出来的
本作的种种设定将不同的兵种的特色表现的淋漓尽致 骑兵行动迅速 攻高防高 能用盾 在好地形上能够发挥强大的战斗力  但在复杂地形上 因为移动差  武器熟练不高 很容易被几个小贼屈死
  轻兵如剑士 弓手之类 敏捷高 命中高 但防御低下 复杂地形下战斗力强 但在平原上同帝国骑兵作战 没骑兵的配合也是 很容易死的
  魔法师的防御和敏捷成长几乎为零 上战场就更要注意 搞不好就会被敌人直接秒杀
  不同兵种的搭配 玩家在战略上的安排将会直接决定一关的难易度 相比起这个 个人能力的高下对整个战局的影响就要小很多了 所以熟悉本做的人战前准备会花费大量时间 而在战场上却很少S/L 而菜鸟正好反之 越是依赖S/L大法 打的越是郁闷 !
  总之本作就如同一杯沉年的美酒 初尝苦涩无比 等到你将它完成时在回首 就会有一种苦金甘来 豁然开朗的感觉!  本作的魅力 只有那些能够跨越它那高难度门槛的人才会体会的到!

骑士

神の一技~~~~SAI

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发表于 2006-2-10 15:11  ·  上海 | 显示全部楼层
在PS2上不多的SRPG 并且有着不俗的表现
类似纹章的系统和设定 ,强大的敌人和恐怖的AI伴随没有即时SAVE,使得我一个章节的时间扶摇直上,有时更是连连OVER,有挑战才更有趣,使得我步步为营,人设都非常漂亮,除了主角的护卫(老爷爷了还出来干嘛)
本作的俘虏敌方的设定也很有意思,虽然只能增加收入,但是也使得打法更加多样性,曾经看到全俘虏的达人,赞一个.在如今SRPG不景气的今天,能有如此表现,贝维克传说可以称的上是经典
05年不可不玩的一作 大家来投它票吧

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发表于 2006-2-10 18:19  ·  福建 | 显示全部楼层
一直想写一篇关于BWS的评论,由于平时比较忙,都没什么时间来写,这次借评选A9年度最佳游戏的机会来简单谈一下。

   一  同时回合制系统
   和传统回合制不同的是,在同一回合中敌我双方是***的,这使的习惯了传统回合制的玩家很难适应。在传统回合制中,如果在我方的某次行动***现了意料之外的情况,比如没有消灭预定要消灭的敌人,或者被敌人很低的命中率打中等等,当出现这些情况时,由于我们还能控制其他的战斗单位行动,因此,我们可以最大程度地来避免由于出现这种意外情况而造成的己方战局不利的情况。但是,在同时回合制中,再抱着这种想法无疑是一种***行为,因为,虽然右上角有着行动顺序表,但是在初期敌人数量占优的情况下,你移动完这个战斗单位,下一步往往就轮到敌人单位来行动了,再加上系统中另外一个要素的影响:即命中对手并给对手造成伤害后,对方无法反击(对手有“反击”“怒”特技或装备攻击数增加的武器的时候对手仍然能反击),这些要素都大大增加了游戏中的不确定性,再加上初期我方和敌方相差无几的命中率和能力,没有一定耐心的玩家恐怕一下子失去了继续下去的动力。但是,仔细研究下去的玩家就会发现,其实所谓的同时回合制系统也是有空子可钻的,因为敌人的行动顺序基本上是固定的,这样,只要经过第一回合,我们就可以很清楚地了解到了敌方的行动顺序,然后给予相应的战斗配置,就可以达到最大的战果。甚至在熟悉了这个系统之后,可以玩出比传统回合制更有花样的战略战术,比如,我们可以在敌方的回复单位行动结束后再对敌人进行攻击并将他消灭,这样,敌人的回复单位就没有了用武之地。再比如,传统回合制中,假如敌方有一个射程7的战斗单位,而我方单位的最高移动力只有6,那么,无论如何,我方在接近这个战斗单位的过程中必定会遭到他的一次攻击,然而在BWS的同时回合制中,由于每回合开始第一个行动的一定是我方的角色,因此我们可以在上回合等这个敌单位行动结束后派一个人移动到该单位的射程之内,下回合首先行动并消灭这个敌单位。这就是同时回合制给游戏带来的战术变化,类似的利用同时回合制的战术还有很多,这里就不一一列举了。
   

    二  盾系统
   盾系统是前作就已经存在的系统,在本作进行了很大的改进和强化。一个是加入了盾发动率的设定,因此,提高盾发动率也就相当于提高了该战斗单位的防御力(若盾发动率达到100%,则相当于稳定提升了该角色的防御力)。由于本作我方角色的成长率比较低,我方回避最高的角色到后期也就60-70左右的回避率,而命中100左右的敌人比比皆是,30-40的命中率说高也不高,说低也不低,加上靠回避吃饭的角色的HP和防御都不是很高,万一被打中,不死也半残。因此,在熟悉游戏系统之后,绝大多数玩家都会发现防御和盾的重要性,因为敌人即使打中我方,只要没有给我方造成伤害,我方照样是能够反击的。在游戏后期,大部分敌人的攻击力在15-25之间,命中率在80-100左右,靠RP拼那回避率,远不如靠直接防御敌人攻击来得实在。因此,游戏中的几位能使用M盾的角色就成为了游戏中最可靠的战斗单位,成为大多数玩家的主力。


   三  捕获系统
   可以说,捕获系统就是本作的精华所在。官方公布的游戏中的最高评价中的全35,正常游戏要想达成的话,金钱上要有30000左右的赤字,那么,为了达成游戏的最高评价,捕获就必不可少,因为捕获赏金首会使奖金翻倍,捕获帝国兵可以获得赎金,最重要的是,捕获敌人还可以获得他们身上的装备。游戏中,能购买到的好装备数量是非常有限的,靠捕获敌人得到好装备也就成为了增强己方队伍实力的一个有效方法,正所谓“没有枪,没有炮,敌人给我们造”。捕获就要将敌人打成重伤,而重伤敌人总是有一定概率的,这就要用到SL,可以说,我非常佩服游戏制作者的这个5回合一次的记录系统,对于初心者来说,他们的目标就是撑过5回合,慢慢迈向战斗的胜利,而对于老鸟们来说,这5回合的
记录就都是用来干人贩子勾当的了。当捕获敌人多的时候,资金也就充裕了,武器也好了,还有点闲钱可以进食堂***来暂时提高角色能力,使攻关更加容易,进入了一个良性循环,游戏也就不会像刚上手那样难了,当然,这些都需要通过多周目的游戏才能体会得到。
   如果你没有玩过BWS,希望你能静下心来好好玩一下,这绝对是值得一玩再玩的优秀作品。


截止2月10日:525分
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