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【第二位】05年05月26日.贝维克物语.ENTERBRAIN【819分】

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圣骑士

晒成黑企鹅了。。。夏天真可怕&#

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发表于 2006-2-13 15:37  ·  上海 | 显示全部楼层
一.卷首语:
    遥想去年,大概差不多也是现在这个时候吧,我得知了PS2上即将发售泪指轮2(也就是现在的贝维克物语),
当即心潮澎湃,激动之情溢于言表.PS上一代的出现对于当时只有S氏主机而又非常迷恋火纹的我来说,简直就是上苍
赐予的最好礼物!于是贪婪地玩了一遍又一遍,惊为天作. 但是之后不久便传出了任天堂和加贺昭三对簿公堂的消息.
我想从那刻起应该有无数和我一样的泪指轮FANS对这个系列的发展感到担忧.害怕将来再也玩不到泪指轮2了............
故此后在得知泪指轮2确认将在PS2主机上发售时,发自内心的长舒一口气,我们又可以继续开始我们的泪指轮之行了!

----------------------------------------传说的分割线--------------------------------------------------------
二.
     游戏刚入手时,发觉其系统发生了巨大的变化.或许这就是enterbrain迫于任天堂的压力而做出的改变吧,
也正是这些改变使得游戏的难度大幅度地向上攀升,变得不易上手,使得不少LU玩家望而却步.从而失去了一大
批玩家.这也许就是泪指轮2最终只有大约18万份销量的重要原因吧. 但是我想还是有一部分该系列的核心玩家
不会为了这些改变而轻易放弃这款非常值得专研的S.RPG大作!

------------------------------------------分割线再登场-------------------------------------------------------
三.
     说了那么多现在才说到游戏最重要的部分----系统,真是有些不好意思了....................
1.  本作不同与火纹系列也不同于前作.游戏制作人大胆地采用了更接近真实战斗的同时回合制.即敌我双方并
不分成鲜明的两队人物,而是交融在一起,混合行动.当然后经仔细观察其中也是有规律可寻的,简单地说就是
"谁人多,谁连续行动的机会大".不过至于是敌方哪个人行动则是随机的并不固定顺序.这样的设定
时常会使人"一招错,满盘输".
 最典型的例子就是那些胜利要求为脱出的章节.考虑好逃跑顺序
和时机就显得尤为重要了.如果稍有闪失就有可能造成本方人员被大量敌军围欧致死.

2.  另一个重大变化就是游戏双方并不是在传统的"四边形格子"上行动,而是 改为了在"六边形格子"上移
动.这样的改变使得玩家考虑面加大.因为敌我双方的攻击位置增大了不少,当然相对地那些受伤和非战斗人员
受到攻击的可能也大大增加了.记得我刚玩泪指轮2第一章的时候,将修女伊塞露娜移动至浅滩上并让佣兵迪安挡
在其身前,本以为我们的修女大人应该可以平安地等待援军的到来.可随后敌人的行动彻底地打击了我,由于习惯
了以往四边形的格子.我理所当然的认为只有迪安占据的一边才能攻击到修女,而忽视了因为系统的改变一侧的
攻击面增加到了3个! 于是在悔恨中只能靠"RP"保命了>_< 由于这次的教训,我深刻地体会到这次在行动过
程中路线的选择变得比以往任何时候都要重要!


  3.   熟悉776的玩家一定都记得当时的捕获系统吧.这次BWS也采用了这种系统,不过自然也做出了大幅的改进,
玩过BWS的人想必都清楚金钱的重要性.本作十分注重金钱.先不说它与人员的加入直接挂钩,在前期是否有足够
的金钱雇佣到强力角色及补充物品直接影响玩家在"冲版"过程中的难易度. HEHE 既然提到了金钱,我就顺便再
说说家具吧,家具的作用对于主角来说不言而喻.名画"复活" 白瓷器的花瓶.豪华なべツド等都是主角必须尽早
入手的.可家具高昂的价格让不少人望而却步.我想捕获的价值就体现在这了吧.捕获敌人的话可以获得其身上的所
有物品.所以看到有眼谗的就上吧,控制好回合数,S/L永远适用!并且在捕获敌人后,敌方会在过版后向玩家提出赎回
俘虏的请求.让我们就小赚一笔吧^0^ 不同兵种的赎回价格是不同的,能捉BOSS的尽量捉吧,一个也别放过!捕获
赏金首可获得的双倍资金也能很好地补充我军的军饷.最后附带一句:为了完成收集品和全素材也得拼啊~ Let`s
go 让我们优雅华丽地行动吧! 捕获系统大大增加了游戏的耐玩度.

  4.   记得第一次遇到冲枪骑士时,我被他强大的攻击力吓出了一身冷汗,从此对其深恶痛绝.没错我现在想说的就是
游戏的另一个新系统----冲枪系统. 由于冲枪的攻击力会随着持有者移动格数的增加而增加.所以当握有此类武器
的一方经长距离移动至另一方面前攻击其时,威力绝大.血少肉薄的不死也得重伤!这想必也是游戏制作者留给广大
玩家的又一大难题,考验的是玩家的及时应变能力,(当然指初次遇到此类敌人)蛮干的话只会增加不必要的
伤亡
.合理的计算距离迅速接近,准备好杀马系武器是很不错的选择.另外,由于飞龙的空中特性,所以出动飞龙也是一
种策略.当然不同的人有不同的打法,大家互相之间交流打法是很必要和有意义的.

  5.    依赖系统也是本作的一个全新创意. BWS的依赖分为:住民依赖和出击依赖. 住民依赖是在章节出击前接受各
种请求并在战斗过程中完成其相应要求的系统.这种依赖完成后一般就是获得点物品,资金什么的.不过由于大多数
情况下需要完成依赖的相关人员会暂时远离战场,所以这种系统可以看作是对玩家思维要求的变相提高它需要
玩家能够更合理的配置人员位置及相关人员的行程时机,路线.
出击依赖并不要求玩家强制出击.不过由于其中
可能会包含一些角色的单独剧情,还是有必要了解一下的.此外还可能在这些依赖中找到赏金首及部分材料,想要完美
的人就更不应该错过了.

---------------------------------------请叫我分割线吧-------------------------------------------------------
四.
      最后想说的是BWS制作人是否有意去提高游戏的难度.在增加了上述新颖的系统后居然还增加了角色能力成长
曲线和补正效果
这两个设定. 它们的出现从根本上杜绝了以前"一夫当关,万夫莫开"的现象. 一个角色的
强弱从最初就已经被决定了.补正效果弱的角色能力浮动相对较大,应着重凹点.至于凹点难度那还是由角色自身的
成长率来决定的.所以当我门事先得知一个角色的峰值,则能在练级中省下很多不必要的时间,从而做到"事半功倍".
PS:这样的设定考验的是玩家队伍的整体实力及应变能力,大局观.使得游戏更具挑战性,让玩家真真正正地
与电脑比拼智慧而非绝对实力.


-----------------------------------------------最后的分割线--------------------------------------------------
卷尾语:
    结束游戏,关上电视,合上双眼.在睡梦中我依稀可以看到希浓公子和他的希浓骑士团驰骋在拉兹贝利亚广阔的土
地上.为了友情,爱情,亲情,为了贝利亚王国的明天英勇奋战.可以说BWS那宛如史诗般的剧情彻底征服了我.回想现
在的游戏业更多的是利益和浮躁.冷饭不停地炒,外传不断地出.BWS这样的游戏就像是布满愁云的夜空中隐约
出现的一颗凡星,朴实但又努力闪烁着自己的光辉!

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无头胜有头

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发表于 2006-2-13 15:50  ·  江苏 | 显示全部楼层
泪之指轮物语(以下简称BWS)发售已经有8个多月了,各方评论也是褒贬不一。我作为一名普通玩家,在玩BWS时也经历了无数玩家曾经历过的欢笑、痛苦、成功与沮丧。在此说些自己的亲身感受,献给所有热爱这个游戏,关注这个游戏的人们。

刚发售那会儿,我压根就没在意过这款游戏。一是对它并不了解(因为我没玩过前作),还有就是它那超长的名字。作为一个被散装光盘惯坏了玩家,这样一个烦琐垄长的名字着实无法吸引我。

直到某天我的一个同学问我:
——BWS玩了吗?他就是那个出火纹的家伙出的新作品!
——火纹?!我惊讶道。
于是乎,出于对火纹的喜爱,我便入手了BWS。(套用一句广告:“是的,当时就是这样的……”)
当我和几个朋友一起在PS2前坐好,将盘放入后,开机,OPENING……恩,音乐不错……画面是2D的……人物怎么没脸……记忆要求1700多K!
——这个游戏画面应该不错,否则记忆容量怎么要求那么高?!这是我当时的评价。
进入游戏后,非议声开始出现了:
——这画面也太差了吧?浪费PS2机能!一个同伴在骂完后走开了。
看到有个人物有死斗,试试,结果:
——WC,打了半天打不中人,节奏那么慢!又一个走开了。
升级了,主角升了一点盾熟练:
——这什么成长率啊?能不能凹啊?不能?!那玩个X啊,没意思……只剩下我一个了……
以上是我入手BWS后的真实情况,在那之后,我便一个人开始了BWS之旅。


  先说说剧情。由于不懂日文,对剧情和事件都不清楚,只是靠着懂日文的同学依稀了解一下大概。之后又通过各种途径对于剧情有了更为深刻的认识。本作的主人公利斯不再是什么某国家皇子或是背负复兴国家命运的重要人物,他仅仅是贝里克24国同盟里一个草原小国家,希浓的公子。当他响应国王号召,带着百余骑前去增援时,连门卫都不把他放在眼里!以下是门卫与沃德的对话:
沃德:“我们是来参见罗斯奥克伯爵的。”
门卫:“希浓?!没听说过!伯爵公务繁忙,没有时间见你们,赶快走吧。”
沃德:“可恶,这是对待远方来的客人的态度?”


由此可见希浓在同盟国中的地位。我不说这个主人公设定有多么好,毕竟这只是设定而已,但我想说的是,起码他很新颖,而且我们的利斯似乎总是在做些与打战无关的事:讨贼10次;接受百姓委托(出征)6次;救人与援护10次;还有追逃兵,破坏桥梁等等。就是这样一个干着近乎打杂事物的主角,却赢得了很多人的敬仰。但特,马塞尔,阿萨一个个加入他的麾下,甚至连维斯塔和巴米利昂两位公子也顶着叛国的罪名来到萨拉村支援利斯,这些设定让我们这些习惯了“王子复仇记”的人体会到了不一样的感受。除了主人公及骑士团的军人(姑且说他们是军人)以外,有很多都是平名百姓:塞迪,一个为了孤儿只身讨伐山贼的盗贼;阿格扎尔,因为杀死失明女孩的父母,为了赎罪一直守护着她;菲,为了击败打倒自己父亲,并抢走神剑的卡奥斯而努力修行的东方剑士……这样的例子太多了。每个人物都那么鲜活,那么饱满,即使他们都只是些很普通的人甚至NPC。我想很多剧情控也是被这些看似普通的小事给打动的吧?
  
另外要说一下,本作没有所谓“神或魔的意志”。在近来出品的SRPG中,神魔意志似乎都占据着主导地位,战争的发生是因为他们意志的作用。

然而本作则并没有采取这一大众化的剧情套路,而是以拉兹帝国皇子—法尔萨及拉兹教教皇—乌尔帕努斯这两个人的野心(一个为了保住皇位;一个想要统治整个拉兹贝里亚大陆)为导火索,揭开了更大规模的战争。

对于这我还是前面那句话,我不评价它的好坏,但这种设定确实与众不同!而且,我个人认为,这种设定更能使玩家产生共鸣:战争不就是人类争夺权利的产物嘛!因为要争取利益和权利,他们不顾普通百姓的死活,发动了战争,将自己权利获得建立在广大人名的痛苦上。而我们人类的进步历史不也是一部充满血与泪的战争史吗?从以上可以看出,本作的制作小组不仅将主人公塑造成一个相对比较普通的人物(相对于以前的皇子而言),连故事都还原为更接近人类发展的由于个人行为导致战争发生的这么一个背景。这是何其大胆而且催人深思的手法啊!


  接着谈一下系统吧。由于没有玩过前作,对于系统的大变革我是没有任何体会。另我感到新鲜的就是六角型的格子了。(上次看到这种褡踊故窃***S时期的《基伦的野望》。)其次就是它的同时回合制。因为这个系统的存在,玩家不能再使用“引来一个,围而歼之”的打法了。引用网友poring的话说:“我不动敌不动,我一动敌全动!”相信每个玩家都曾有这种经历:你刚杀掉一个敌兵,还来不及喘口气时,身后的冲骑早已把你冲的稀巴烂了……毕竟电脑AI的想法很简单,集中优势兵力消灭你最弱的单位。这就使我们在进行每一步时都要经过深思熟虑,棋错一招即有可能导致全盘皆输!而合理使用人物的顺序,却能起到出奇制胜的效果。比如在视野受影响的关卡“王女と傭兵”中,“派イストバル(拥有特级夜目,作用可增加一个视野)侦察出敌人的位置,然后骑兵在敌人的旁边3格待机利用骑兵再移动的特点来达到攻击了敌人而敌人却完全不会动的状态,重伤了敌人后在其他敌人行动终了后再派同伴上前捕获,然后在接下来的回合一开始就撤回,这样就可以捕敌于无形了。”(引用自网友说话要客观的战术贴bws主线完美攻略支线全捕攻略)可见,熟悉了这一系统后,玩家也完全可以把战场上的被动化为主动。
  
除去同时回合制外,本作的特技系统也另人眼前一亮!总共将近80种的特技另玩家目不暇接。某些看似鸡肋的特技在特定场合或是同其它特技组合使用就会获得惊人的效果。比如里昂和阿迪尔这两个骑士。本身能力并不强,而且作为回避比较差的兵种只能拿防御力很低的S盾,技能上限只有40(大部分人都是60!)命中和生存能力都不突出的他们理应板凳伺候,可为什么还有很多人用呢?原因在于他们的特技:“连携(+20%命中,+4%必杀率),待伏(先制攻击),死斗(顾名思义)”这些特技的组合大大增强了这两人的实用性!

再如你如果要抓人,“当身”+“蜂打”或“手加减”都是不二选择。又如在有桥的关卡第四章支线“实战训练”,派上拥有“游泳”特技的海贼大叔跑去对面把桥放下,这样就可以避开实力强大的帝国军了。举了那么多例子无非是想告诉大家,在BWS的世界中,没有什么垃圾特技,每项技能都能找到能另它发挥的场所。关键就看你如何使用。运用合理,看似无用的特技能改变场上战局甚至扭转乾坤!反之,再厉害的角色终究双拳难敌四手,成为修道院后院的一块墓碑……


最后,一则故事结尾:
有个将军出征战败,将死。他说:
——愿意溃败,高贵的给击败,不对,应该说,即使卑贱的给击溃,也想高贵的死掉
  一个农夫救了他,不屑的说:
——不是想救你 你不是想要高贵的死去么? 你的对手太烂,卑贱的给击败,不可能高贵的死掉!
可是,战斗才是将军的宿命,战胜才是将军的目标。即使高贵的死去,也没有任何意义。
将军怎么就不知道,一个将军的伟大之处不在于他能高贵的死掉,而在于胜利,即使是屈辱的胜利。

以此故事与各位玩友共勉:一个游戏的伟大之处不在于它有众多的“玩友”,而在于有多少真正投入其中的“玩家”

PS:本人由于文笔拙略,本意不想写评价的,但为了自己钟爱的游戏,我也豁出去了。本文创作前曾受到各位网友的鼓励及帮助,在次深表感谢!

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发表于 2006-2-13 18:10  ·  上海 | 显示全部楼层
喜欢TRS,喜欢BWS。

因为永恒,因为TRS才从PC转为TV。

对火纹不怎么感冒。。。呵呵

掌机游戏不感冒啊,虽然776不错,只通了776。

截至06.02.13  共得723分

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发表于 2006-2-14 12:41  ·  广东 | 显示全部楼层

一篇烂文~~还是显丑出来支持泪2~

从小我就是战棋类游戏爱好者~~从DOS下的炎龙骑士团开始~~~到后来PC上的英杰传系列~~因为种种原因~~我中间有很长一段的游戏空白期~~~所以没有玩到SLG里最负盛名的火纹系列~~不得不说是一遗憾~~~
    不多说费话了~~不然都快成为我的游戏回忆录了~~~
    刚买PS2不久~~~所以很多大作没玩~~~其中最重要的是~~不懂日文~~~作为SLG的爱好者~~偶然有一天我从杂志上看到在PS2上面有BWS这么一个游戏~~~听说难度蛮高~~~我就手痒了~~~买的时候我还在想~~~作为一个SLG~~~里面剧情应该比较单调吧~~对不懂日文的我来说还是能理解的吧~~~
    玩了之后~~~发现我错了~~~BWS的世界观之大~~~远超出我的想象~~骑士团的每一位成员~~都有自己的一段故事~~~虽然对白我看不太懂~~~~只好拼命一样的去理解~~去感受~~当然这是后话了~~~
    先说说最直观的感受吧~~~因为我说了~~我PS2玩的游戏少~~~所以画面什么的~~没有语音什么的~~都对我没什么影响~~~而且那清新的地图也让我觉得特别的精神~~~
    先从系统方面说说吧~~~6角型的地图我算是第一次接触(不知道是否火星)~~~这更贴近了现实~~毕竟一个人周围只能站4个人实在是不太现实~~哈~~这意味着一次围殴一个敌人可以有6人之多~~~当然~~我方也很容易被6个敌人围殴= = 人物丰富多彩的特技让我花了好长时间去理解~~~然后辨别是神技~~还是鸡肋~~~盾牌系统更加贴近现实~~不是单纯的+防御~~而是只有你成功的发动盾牌防守成功~~才会减少伤害~~然而装备了盾牌就意味着你降低了速度~~~容易被敌人打中~~~所以到底装不装备盾牌也成了一个战术的取舍~~~还有脆弱的武器~~~这真是让我感受到了什么叫三军未动~~~粮草先行~~~武器是一定要准备充足的~~不然上到战场***唯一的武器坏了的话~~~那真是欲哭无泪啊~~~还有这里面人物的弱化~~~对于以前玩惯英雄***的我~~~是很不习惯的~~甚至有点不喜欢~~毕竟以前玩的少者上百~~多者上千HP的游戏太多了~~~~能力一次加的也够多了~~~所以在一开始看着主角辛辛苦苦升了一级~~~才升那么点能力是有种崩溃的感觉~~虽然别人说这是火纹系列的传统了~~~但作为第一次接触这个系列的人来说~~还是需要适应的~~因为人物的弱化~~换来的就是战术的强化~~~这里没有英雄~~~都是凡人~~~很容易死亡的凡人而已~~~而菩萨心肠的我(别K我)~~舍不得让每一个人就那么默默无闻成为一座坟墓~~~就必须想好战术~~用最少的牺牲换来胜利~~~而且这作里的敌我同回合行动的系统实在太赞了~~~我不动敌不动~~我一动敌全动~~~让战术思维更加活跃起来~~该谁先行动~~~怎样行动~~~行动之后敌人会怎样行动~~~~这都大大加深了战略思考~~~和战场上风云变幻的不定因素~~~而且因为本作想要不死人是需要极高的RP的~~所以我不得不长时间的SL~~这5回合一次的存档时间就显得异常珍贵~~~当然~~对于玩惯每回合都能S无数遍的我又是一个挑战~~~而这次关于马匹的设定~~可以说又是让我佩服不已的系统~~~刚开始不久就发生的剧情里就说了~~骑士离不开马~~~上了马的骑士不但有着良好的移动了~~而且在攻击完敌人后可以利用“再移动”来灵活的回避敌人~~体现了良好的机动性~~~更叫绝的是~~骑士们的主力武器——枪~~更是需要靠移动的冲刺来加成攻击力的~~大部分枪的攻击力是随着移动的步数上升而上升~~其中最突出的要数冲骑们用的枪了~~~在紧贴着冲骑受到冲骑攻击~~~这伤害是不大的~~但是当冲骑走了7布之后再攻击~~~那可就不是开玩笑的~~~承受了这种攻击力还能站着的人实在是少之又少~~~
    接下来我想重点说一说本作的捕获系统~~~实在是太生动了~~~这也成为BWS的一大热门话题~~~在攻击时可以有机会将敌人打成轻伤或重伤~~~而重伤的敌人可以捕获~~~捕获的好处实在多~~~首先~~一些敌人可以卖钱~~~钱这种好东西没人会和它作对吧~~呵呵~在BWS世界中你尤其会感觉到钱的重要~~买家具要钱~~买武器要钱~~~雇佣佣兵也要花钱~~然后如果你打死了敌人~~你多半除了一些经验以外什么都没有~~~而如果你成功捕获敌人的话~~~不但有经验可拿~~~连同敌人身上的装备也顺便接受了~~~因为本作的武器比较脆弱~~所以数量上需求是不小的~~~有些武器很难买到或者根本买不到~~这时候就要多问敌人“借借”了~~呵呵~~~~所以对于一些玩的久的人都有在抓人卖钱方面下功夫研究了的~~因为这种活干多了~~~所以不少人形象的把骑士团称为“强盗团”或者“人贩队”~~
    BWS的难度非常成功~~~成功就在于不会让你轻轻松松就混过去了~~~~也不是让你反复SL无数遍直到绝望仍然过不去~~~一些关卡的敌人配置实在是让我拍手叫好~~~然后头疼万分~~~而成功瓦解这看似铜墙铁壁的防线时~~那份成就感实在是久违的~~~而想要成功瓦解那铜墙铁壁的防线~~~就要熟练掌握并且合理利用每种技能~~和对付不同敌人的不同战术~~~例如对付有着高命中的“待机射击”时~~有两种选择~~要么用射程更远的武器来打破其~~待机射击~~~要么就用高回避或者高防御的人去“堵枪眼”~~~~而对付威力足以秒杀几乎任何人的冲骑~~~就要利用“待机射击”~~来打断的其行动~~或者利用冲骑上不了崖这一设定躲一下~~~也可以利用人墙+挑发让他下回合打不到想打的人~~~~我举以上两个例子是想说明~~~BWS是需要合理运用战术的~~~而且战术是多样化的~~~~并没有既定的战术让你按部就班的打一种敌人和一个关卡~~~这也就是经常有些人问一个地方怎么过时会有N种不同的答案的原因了~~~前面说了~~本作的并没有神一样的人物存在~~~的确在BWS中也有很多公认的强者~~但也不是意味着你不用他们你就无法完成游戏~~~~没有一个费人也没有一个超人~~~只要你好好练的话~~~~再加上合理的战术的话~~就可以通关~~所以很大程度上可以用自己比较喜欢的人~~~~~
    最后说说剧情~~~前面说了~~BWS的世界观非常大~~~而本作的主角只是在两个大国较量中一个不起眼的小国的公子~~~率领着百人的骑士团在少则上千的战役中是渺小的存在~~~一出场就受尽白眼~~~干的也都是一些讨伐山贼~~救救人质~~~帮帮群众这样的杂工~~但就是这样一个似乎微不足道的骑士团~~~却凭着骑士团员的不断努力~~~越发得到别人的重视~~~上到王公大臣~~~下到平民百姓~~~都对骑士团充分的肯定~~~而且要求加入骑士团的人是各类人都有~~~亡国的公主~~不断修行的剑士~~~甚至还有敌人的叛国龙骑~~~每个人的背后~~~都有一段可歌可泣的故事~~~知道故事的最后~~~骑士团平定了国内最大的叛乱~~~两国签定和平协议~~~那些本非军人出身的人们~~~又踏上了~~各自的旅途~~~让我在此衷心的祝福他们吧~~~~而牵扯到战争背后的权利斗争和***对立~~~~因为本人是日文苦手~~~没能深刻的理解~~~也算是遗憾~~~~
    我并不是一个游戏评论高手~~~我更不是文章高手~~~只是一个普普通通的泪2玩家~~仅以以上幼稚的文笔~~~来支持我心中的神作~~~
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发表于 2006-2-15 09:32  ·  湖北 | 显示全部楼层
用四个字来评价一下自己对这个游戏的感觉,那就是“又爱又恨”。爱的是她优秀的剧情和新颖而耐人寻味的系统,“恨”的嘛,当然是那看起来似乎飘忽不定的命中率以及敌方配置的BT了。不过说到“恨”,既然打上了引号,自然不是不喜欢,实际上这游戏的难度才正是我想挑战的动力呢。
   自己以前就很喜欢火纹系列,进入32位机的时代之后,一直期望能有机会玩到火纹的续作,NINTENDO曾经许诺在N64上推出火纹64,可是到了最后也只是一纸空谈。真诚的等待总会有欣喜的结果,2000年底,我在UCG上看到火纹之父--加贺先生将在PS上出一部《纹章传说》!不用说,这自然就是一个类火纹的游戏。虽说后来由于NINTENDO施加的压力,这游戏改名为《泪指轮物语》,但仍然没有使我降低一丁点期待。终于,游戏出来了,除了战斗画面稍稍缺乏动感以外,其他的部分都令我非常满意,在大地图上自由的移动方式也使我想到了经典的火纹外传。通关之后自然也就开始期待续作了。这一等,就是四年。这四年里,经历了太多太多。自己从一个
即将面临高考的高中生变成了大四的毕业生,其间也玩同了GBA上的几部火纹,而一直没有改变的,是对泪指的那份期待!
  终于,泪指2贝维克物语出来了。刚上手确实非常不适应。同时回合制、被攻击命中后不能反击、命中率偏低、雇佣佣兵价格高昂、武器损坏过快等等让我无所适从。随着对游戏流程的逐渐深入,也就逐渐适应了这些。同时回合制是一大革新,使得玩家在游戏的过程中对每一步都要考虑的更加的仔细;被攻击命中后不能反击也使游戏向真实迈进了一步,可以这么想:如果被击中,则无法回击,而没有被击中,则对方会有硬直,这时就乘机可以反击。命中率的问题一开始很明显,但是不要忘了,随着武器熟练度的提高,到了后期,基本不会出现莫名其妙MISS的问题了。而游戏的特点也远不止这些,总之这游戏给我的感觉就是:从剧情的社顶到游戏的系统方面,完全摆脱了火纹的影子,为这个系列的历史翻开了新的篇章。
   2005年是PS2辉煌的一年,可谓大作云集。特别是年末的PS2版生化4 推出,掀起了一个新的***。我也很喜欢 生化4,把她评为神作实在是实至名归;可是要让我选出一个我最喜欢的游戏,那一定是贝维克物语,她带给我似曾相识的感动,而她的革新,更让我坚信泪指系列有这美好的未来!现在就让我们期待续作的降临吧!!

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发表于 2006-2-15 11:38  ·  美国 | 显示全部楼层
很难相信在PS2行将入土之际能有这样的一款作品横空出世。彻底弱化了能力值和练级要素,强调的是玩家的大局观和战术能力。同时回合制是一个相当大胆的创意,不能保证所有人的喜欢,但至少我个人认为这为将来非即时战略游戏的发展启示了一个方向。

如果要谈到它的前作TRS,可能很难不提到火纹。但是BWS已经完全摆脱了火纹的束缚,从这个层面上说,enterbrain与任天堂的官司败北看来还是一件好事。制作小组可以痛定思痛。是依附着火纹,永远打上“仿作”,“伪作”的烙印,还是斩断这层枷锁,去开拓新的天空?很显然,他们选择了后者。同时回合制和六边形地图的引入。全新的攻击型和防御型指令skill也给游戏带来了更多的打法。在剧情上,BWS掘弃了天马与天龙共存的神话世界,就像前面已经有人评论的,将注意力和焦点集中到战争中的每一个战士,佣兵个体上。其中关于西浓骑士团的个个成员更是以无数个剧情事件加以描写,刻画出丰富的任务形象。而对于同盟国王沃鲁肯斯的内心刻画也入木三分。人与人之间的勾心斗角,情感交错与整个大陆的战事在剧情上结合得天衣无缝,在玩游戏的同时,玩家似乎就是在阅读一本让人废寝忘食的精彩小说一般(值得一提的是,贝维克物语在日前果真推出了小说版)。

在难度方面,贝维克破天荒的以一种标准难度出现,而且是一种极高的难度。这让一些这几年习惯了PS2战略游戏难度或是GBA战略游戏难度的玩家叫苦不迭。一时间,摔手柄类似的言论在各游戏论坛此起彼伏。但之后很多仍然有着超任SLG情结的玩家很快就深陷其中不可自拔,游戏丰富的兵种特技以及各具特色的关卡让他们久违了的“SLG之魂”再一次燃烧起来。之后,就是一遍又一遍的疯狂通关和研究。有些达人玩家在苛刻的游戏条件下甚至创造了全35和全捕获的惊人成绩。而很多开始被游戏难度折磨的玩家也逐渐在其中找到了乐趣。在如今这样一个浮躁的年代,能有一款让如此之多的玩家着迷八,九个月,并且仍然在不断吸引新玩家的游戏作品,实属罕见。

对我来说,2005年有很多款游戏让我难忘。生化4,战神,旺达与巨像,机战a3。但如果要我选出一款最钟爱,最难忘的作品。那只能是贝维克物语。只有她让我找回了童年的感动。那种埋身于市街的超任包机房,为了一个个SLG,RPG通关不眠不休的日子。感谢贝维克物语,愿泪指轮系列的明天能够更加美好。







截至06.02.15 共得819分
fal

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发表于 2006-2-26 02:48  ·  浙江 | 显示全部楼层
作为一名百年潜水男 在这里我也发表一点自己的看法:
我喜欢的最喜欢的SRPG是TO和系谱 但TO更多一些。因为个人更偏向于现实一点的剧本,所以相对于以前的火纹,我还是更喜欢这部以“人的贪欲”所引发的战争的故事  
游戏难度么 恰到好处 你在前两章凹了熟练度的话后面就会轻松很多
对本游戏就不多做类似的评价了:) 如果还有下一作  希望能在几个地方有所改进:
1. 分支剧情  简单而言就是希望能够掌控主角的命运
2. 二周目 不用继承金钱、熟练度什么的 增加几处隐藏剧情啦!或者二周目可以用一周目评价购买一些选项啦!——比如人物5人HP 成长率提升5% 耗10点
  ——1人峰值无效化 10点
  ——1人的至敌轻伤率+5% 5点
  ——为某人增加峰打ち技能 15点
  然则我认为二周目能够这样的话玩起来就才更有意思!

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发表于 2006-2-28 08:43  ·  新疆 | 显示全部楼层
着作通关无隐藏要素,令人痛恨。
着作流程过短,感觉还没开始爽,就结束了,给人1种意犹未尽的感觉,不爽。
食堂鸡肋~~~~~~~为什么只可进9人,吃了还不叫换,难道是要大家感受下战争期间事物匮乏吗???
1周目未凹点,打到13章N多佣兵未达到加入条件,N多人未转职,熟练也没磨。。。。。。。连滚带爬不死人通了,评价那叫低啊~~直接叫人郁闷。
但为什么我还在玩第4周目呢?(目前在下关凹达乌特的全能力长1,被告之不可。郁闷)是从得之此游戏被制作就开始的期待?是上作带来的好印象?还是因为我就是喜欢高难的战棋类??不可而知了,就着样1直玩下去好了,直到出3代,HO~~HO~~~

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发表于 2006-6-3 01:08  ·  广东 | 显示全部楼层
差不多半年没上这儿,一不小心闯了进了,看到这帖,看着各位把心中的感慨,激动,惋惜,崇敬跃然纸上,真的很感动,再次回味了当时在BWS中奋战全情投入的心情,这就是共鸣吧。

有很多话想说,但不知说什么才好,用什么言语也不能完全表达我对BWS的感观,反正是超喜欢BWS就是了。




BWS!!!!                 

圣骑士

都TM扯淡。。。。

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发表于 2006-12-21 19:41  ·  上海 | 显示全部楼层
这次BWS实在是太棒了!!!成就感超强,音乐超好听,顶楼几位大大的评测也相当精辟,我刚买来时曾放弃过,并且对游戏的难度相当痛恨,后来我忍了下来,现在我懂了一个道理:原来爱与恨是那么的接近
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