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楼主: aic

幻痛实机演示,画面果然不如零爆啊

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发表于 2014-6-24 20:48  ·  广西 | 显示全部楼层
295706683 发表于 2014-6-24 16:45
合金 也在变,,4代之后和之前 就基本不一样了,,我也喜欢和平行者,但3代之前的都玩不下去 。虽然最新 ...

4代以前的作品对射击要素强调的不多,主要还是移动走位,玩法上就是吃豆人的加强。4代的操作是大改动,强调右摇杆控制视角来自由观察周围环境,并且加强射击元素,但动作之间不够连贯,操作起来也比较繁琐。MGSPW因为掌机限制所以把4代的操作又简化了,这个简化其实还是很有必要的,MGS5就以MGSPW的基础再改进,这个真的是很好,去芜存菁,选取几个最实用和常用的动作,其他动作酌情取消掉,保持潜入时的流畅体验,这次加入被敌人发现后的子弹时间是很好的一个做法,降低潜入门槛。操作手感上小岛制作组确实是上乘水平,这个没的说。

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发表于 2014-6-24 22:19  ·  湖南 来自手机 | 显示全部楼层
davidpy 发表于 2014-6-20 21:58
没觉得画面有差啊。。。难道我该看眼科???

同去看眼科啊,走起!
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发表于 2014-6-24 23:21  ·  江苏 | 显示全部楼层
哪个游戏能完全找不出有棱角的多边形,我跟他姓

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发表于 2014-6-26 10:32  ·  广东 | 显示全部楼层
295706683 发表于 2014-6-24 16:45
合金 也在变,,4代之后和之前 就基本不一样了,,我也喜欢和平行者,但3代之前的都玩不下去 。虽然最新 ...

我是觉得,游戏只有在其他方面不够出色时,才会需要靠玩家的感情来支撑,美其名曰粉丝向。

我觉得合金应该好好参考下育碧的案例,不是说要借鉴人家的设计制作这些具体的东西,而是好好分析下,它们的分裂细胞是如何用了2代作品的变革,在成功改进了固有的缺陷同时还保留了系列传统味道的。或者也可以参考下古墓9,是如何来了个彻底的蜕变,起死回生的。上述2个都是系列在几乎要走进死胡同的时候来了个漂亮的翻身,他们此前面临的问题跟现在合金等日式著名系列遇到的差不多。

讲白了,游戏的设计从来都不该一成不变,除非玩家口味不会随时代改变。经典也不等于可以永生,雷电经典否,魂斗罗经典否,他们都一样带着玩家那些满满的回忆和情感,但这并不足以让他们现在还能来满足你的需求,否则游戏软硬件也就不会发展了。

所以当一个游戏沦落到需要依靠玩家忠诚度才可以买单的时候,就意味着这个游戏就已经做的很烂了。

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发表于 2014-6-26 10:35  ·  广东 | 显示全部楼层
maohua2003 发表于 2014-6-24 23:21
哪个游戏能完全找不出有棱角的多边形,我跟他姓

找的出并不奇怪,可连飞机轮子这种东西都六角了,岂不是跟FPS的枪管是六角,球类游戏的球是六角,赛车游戏的车轮子是六角一样可笑么……要省资源是可以的,可在玩家一眼可见的地方都省,这尼玛是得有多迫不得已和有恃无恐才干得出来

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发表于 2014-6-26 10:42  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 光头gg 于 2014-6-26 10:45 编辑
蝙蝠侠 发表于 2014-6-24 20:48
4代以前的作品对射击要素强调的不多,主要还是移动走位,玩法上就是吃豆人的加强。4代的操作是大改动,强 ...


我觉得动作丰富不代表必须操作复杂,这也是我很不满合金的一点。

你游戏性要如何做,操作要如何做都是另一回事,PS3那么僵硬虚假停留在上一代的游戏化的人物动作也罢了,可到了PS4,为毛还是那么死气沉沉,难道把咱们蛇爷做的看上去专业点,活生生一点当真那么困难么?看看人家分裂细胞6,TLOU,古墓9这些上一代的作品,不说别的,光是主角动作的丰富流畅生动自然方面,就甩合金几条街吧?

所以蛇爷在我眼里就是个挫的要死的机器人,让我玩起来一点也没法投入,我很讨厌这个感觉,但我没法忽略它。这都是小岛的功劳,如果可以,我宁可拿画面和音效,来换一个看起来鲜活一点的蛇爷。

而所谓上乘的手感,实话说有分裂6那样的手感垫底,真心没法觉得合金5的手感有多好,相比之下就像是哈根达斯和和路雪之间的差别

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发表于 2014-6-26 11:11  ·  河北 | 显示全部楼层
光头gg 发表于 2014-6-26 10:32
我是觉得,游戏只有在其他方面不够出色时,才会需要靠玩家的感情来支撑,美其名曰粉丝向。

我觉得合金应 ...

其实 合金 还有有突破的,,至少我感觉3代之前我都玩不进去,,这次是大地图,动作方面也有不少优化,合金品牌还没走到你说的那两个游戏的地步,,销量方面无需担忧,就一个试玩版都能100多W。

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发表于 2014-6-26 11:24  ·  广西 | 显示全部楼层
光头gg 发表于 2014-6-26 10:42
我觉得动作丰富不代表必须操作复杂,这也是我很不满合金的一点。

你游戏性要如何做,操作要如何做都是另 ...

小岛一直按以前日本游戏业的标准来做,也算是很拔尖的水平了,PS1和PS2时代,当时日本游戏制作水平是很高,但PS3时代因为技术问题落后,这一比就比下去了,PS4时代更不用说了,但小岛敢尝试去挑战,这个我认为很好,做得好不好再另说,一码事归一码事。

我没玩过《分裂细胞:黑名单》,不好比较,只能说MGS5GZ的操作手感还是不错的,比系列以前的作品都有进步,也很符合当下潮流。

综合比较各方面来说,我个人认为MGS5不值得有太高期望值,但依然会是一款很好的游戏,算定位的话,我估计大概是A-或B+这个水平,A+的可能性很低,B-也不是没可能。从发行商Konami的财力、物力投入水平,到开发商小岛制作组的人才和技术水平,都不能和欧美顶级3A作品相提并论,不过这次小岛也没有全盘吃老本,在原有系统基础上尝试开放式场景的潜入,地图做的很大,也有相当多的互动元素,这个尝试的最终结果是否能被市场接受,又是另一说了。有限条件下还在尝试创新,这个还是有风险的。

另外我觉得对于潜入游戏来说,TLOU真没什么可比性,索尼在这个项目上的投入真是不惜血本,真没几个第三方能有这个待遇,有比较意义的更多是《分裂细胞:黑名单》,你提到的《古墓丽影9》也是一个很好的参照,起码它让我有一口气通关的兴趣,还想玩第二遍,而TLOU则没有,我知道A9很多坛友对顽皮狗和TLOU是不吝赞美之词的,但对这作品我确实不来电,通关一次,剧情很神,但第二遍我不想玩了。

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发表于 2014-6-26 11:30  ·  广东 | 显示全部楼层
295706683 发表于 2014-6-26 11:11
其实 合金 还有有突破的,,至少我感觉3代之前我都玩不进去,,这次是大地图,动作方面也有不少优化,合 ...

我跟你不一样,当年P1上头就开始玩合金,印象中当年那是多好玩的游戏啊,如痴如醉。

最让我失望的是P3上的合金4,本以为攒了N久的续作不说多优秀起码能跟其他同类差不多素质,结果么,各种生硬各种扯,整个游戏就剩下剧情了。

继而PS4的续作,额,纵向跟它自己比必须是有进步的,可横向呢,别说是还没出的分裂7,就是去年的分裂6它也比不过啊。骆驼当然不可能一天瘦死,自家同门的实况也不是一天倒下的。可真得等到倒了以后才使劲么,为毛不能像分裂古墓这样及时改变?实际上不光合金,整个日式游戏近几年越来越颓败,原因几乎都是一样的,只是你我愿不愿意看到罢了。

我一点也不关心销量真的,而且我很费解作为一个玩家为毛要关心销量,我只知道我曾经最喜欢的实况现在好玩不起来,生化也鸡肋一般不好吃又舍不得扔,合金也是看不到生机看不到亮点……我只是作为玩家,对于这些本该一直优秀下去的系列这么要死不活有些不是滋味罢了。

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蝙蝠侠 发表于 2014-6-26 11:24
小岛一直按以前日本游戏业的标准来做,也算是很拔尖的水平了,PS1和PS2时代,当时日本游戏制作水平是很高 ...

TLOU不是拿来跟合金比整个游戏,只是举例说明那种主角的动作性——真人的动作是一定会和周围环境互动且符合人体物理原理的,早期的游戏在技术和资源上难以实现,可现在可以了。诸如顽皮狗的神海和TLOU,R星的GTA大表哥***,育碧的分裂和刺客,SE的古墓9等等,都开始注重主角动作上的拟真,更丰富,更自然,与环境互动更多,这一切都让你的主角看上去更像个人,而不仅仅是带着一串动作脚本和贴图的建模。

我强烈建议你玩下分裂6,事实上分裂5之前,这个系列也开始下坡。育碧立刻就在5代大幅加强动作要素(此前是重潜入不重动作),导致游戏有些失衡,潜入被淡化的太过。到了6代就很好的找回了平衡,不仅动作更丰富连贯逼真,也兼顾了潜入的必要性,配合装备的丰富,过关方式可以五花八门。会让你并不满足于过关,而是沉浸在追求怎样过关的乐趣中。手感么,我只能说,不比不知道吧,那种细腻柔滑,反正相比下合金5是显得生硬了不少。

顺便说句,你提到的合金被发现时的子弹时间,这个设计不可谓不好,但却不精彩,就像是***佩恩3濒死前的子弹时间一样,属于倾向于娱乐化的做法。回头你玩分裂6的时候留意一下,分裂6在被发现时并没有子弹时间,玩家除了有视听上的提醒外,AI的反应速度是接近现实的(依难度决定)。往往在突然近距离遭遇或是必须正面放倒的时候就会利用到这个反应时间,在对方已经看到你但却还没来及开口或开枪前安静放倒……尤其在高难度下无法在雷达上显示敌人位置时,各种突然遭遇和随机应变给你的代入感简直满点。这一切都得益于优秀的操作手感和不错的AI,反正我是挨喷都要说,比起合金什么的,天上地下。
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