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楼主: yifeei

以绝对征服的操作手感,相信在恶灵中所有的操作不顺畅都是三上有意为之

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发表于 2014-10-20 14:57  ·  上海 | 显示全部楼层
罗杨 发表于 2014-10-20 14:53
我觉得应该是havok物理引擎的毛病或者运用不娴熟,日本太多制作组用这个现成的物理引擎,还是自己引擎技 ...

我觉得无所谓,如果是存心要往边上跑得话是会跳下去的,只有慢慢往边上挪才会变成踉跄,就是不小心差点失足的感觉。很好,没什么好黑的。

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发表于 2014-10-20 14:57  ·  四川 | 显示全部楼层
youjiao 发表于 2014-10-20 14:50
所以恶灵之所以被那么多人捉虫,有一部分也是因为有太多珠玉在前,想不比较都难,而且如果和刚才所说tang ...

技术和经验肯定是可以慢慢积累的,只要人员流动不大,ID software多给点技术支持,以三上的统筹水平,今后的游戏只会更好,我在YY要是给三上一队孤岛危机小组的人,恶灵附身会怎么样,退一步说,给他小岛组的技术团队,恶灵附身会更加出类拔萃。

审判者

说好的游戏性呢?

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发表于 2014-10-20 14:59  ·  美国 | 显示全部楼层
youjiao 发表于 2014-10-20 14:50
所以恶灵之所以被那么多人捉虫,有一部分也是因为有太多珠玉在前,想不比较都难,而且如果和刚才所说tang ...

应该说他这个游戏恐怖生存类定位也就是偏小众,能卖个几十万就回本了,百万就皆大欢喜了,所以bethesda就没打算给他大投入大制作,不过他又想做成生化4那样的大作,看关卡长度,场景设置就能看出来,所以细节上不得不舍弃,没工夫去雕琢,所以就这样了。的确bethesda是有这个财力的,但是人家的重心是在老滚和辐射上,这游戏就跟重返德军总部一样,马马虎虎过得去投资就值了。

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发表于 2014-10-20 15:00  ·  重庆 | 显示全部楼层
yifeei 发表于 2014-10-20 14:42
视距问题,只要视距往后拉一米百分之九十的视角问题都可以得到解决,但他没有。按键重合问题,有一关限时 ...

建议不用这么想当然的。比如塞巴跑步的那个姿势,总不是“故意”的吧。

审判者

说好的游戏性呢?

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发表于 2014-10-20 15:01  ·  美国 | 显示全部楼层
lans 发表于 2014-10-20 14:57
我觉得无所谓,如果是存心要往边上跑得话是会跳下去的,只有慢慢往边上挪才会变成踉跄,就是不小心差点失 ...

不小心差点失足他应该立刻站稳,可是你不移动他他会一直做这个动作,就跟以前16位主机上的平台游戏上的角色动作一样夸张。

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发表于 2014-10-20 15:03  ·  上海 | 显示全部楼层
lalaphin 发表于 2014-10-20 15:01
不小心差点失足他应该立刻站稳,可是你不移动他他会一直做这个动作,就跟以前16位主机上的平台游戏上的角 ...

别太在意细节的细节,合金弹头2里猪脚在悬崖边一只脚惦着流鼻涕不是也挺好玩嘛。

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发表于 2014-10-20 15:04  ·  上海 | 显示全部楼层
lans 发表于 2014-10-20 15:03
别太在意细节的细节,合金弹头2里猪脚在悬崖边一只脚惦着流鼻涕不是也挺好玩嘛。 ...

那个是故意的。。。。恶灵的物理效果的确不咋地。。。

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 楼主| 发表于 2014-10-20 15:06  ·  辽宁 | 显示全部楼层
fnkscfzy 发表于 2014-10-20 15:00
建议不用这么想当然的。比如塞巴跑步的那个姿势,总不是“故意”的吧。 ...

跑步姿势属于动作捕捉范畴,是技术问题,我并没有说他不是缺点,我所指的故意,都是针对操作而言,如果操作手感非常好,即使主角倒立着用双手来走路,一样用着会很顺畅,只是难看罢了。视觉效果和操作手感是两码事。

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发表于 2014-10-20 15:06  ·  上海 | 显示全部楼层
lalaphin 发表于 2014-10-20 14:59
应该说他这个游戏恐怖生存类定位也就是偏小众,能卖个几十万就回本了,百万就皆大欢喜了,所以bethesda就 ...


所以说。。。尼玛辐射4什么时候出啊。。。

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发表于 2014-10-20 15:11  ·  上海 | 显示全部楼层
yifeei 发表于 2014-10-20 15:06
跑步姿势属于动作捕捉范畴,是技术问题,我并没有说他不是缺点,我所指的故意,都是针对操作而言,如果操 ...


这游戏就别谈动作捕捉了,我估计是没用上,我也觉得跑步什么的挺生硬的。毕竟tango还是小工作室,而本作也非3A大作,程序员经验不足或者说是经费不足,某些省略了或者没做到位也能理解。

当年玩bio1时也觉得***操作变扭,后来玩bio2时这些问题都不存在了,躲丧失就像跳舞一样轻松,一来是开发团队有了经验,二来也是因为上作成了百万大作后投入更多地经费,2点缺一不可啊。
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