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楼主: yifeei

以绝对征服的操作手感,相信在恶灵中所有的操作不顺畅都是三上有意为之

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发表于 2014-10-20 15:38  ·  上海 | 显示全部楼层
randyguo 发表于 2014-10-20 15:35
反正我觉得这游戏的毛病不能用缺资金来搪塞过去。

是个游戏都有毛病的,人无完人嘛,就算你不缺钱不缺技术,美国末日也没有尽善尽美,关键在于你自己怎么看待。你觉得能忍就玩下去,不能忍就放弃。

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发表于 2014-10-20 15:38  ·  广东 | 显示全部楼层
视角方面也有些问题,瞄准时人物的背面会经常被东西挡住我的视线……偶尔在用弩的时候也会被弩自身挡住抛物线……这个不会是故意的吧?

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发表于 2014-10-20 15:42  ·  上海 | 显示全部楼层
n_j_y 发表于 2014-10-20 15:38
视角方面也有些问题,瞄准时人物的背面会经常被东西挡住我的视线……偶尔在用弩的时候也会被弩自身挡住抛物 ...

要说故意得话也是在于游戏本身的设定上。比如主角跑步很慢也算是一种提高难度的设定,像零系列那样。

马里奥跑步有惯性也增加了难度。

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发表于 2014-10-20 16:04  ·  北京 | 显示全部楼层
人操作手感的形成都是有很多编程参数的,咱玩家也不懂,就别在这揣测了,很多游戏都是手感不失爽快游戏又很有难度的,知名制作人也没必要在手感上给玩家增加难度,大可以在关卡设计和系统上大作文章,当然这作做的都不错,其他的我只能说还是制作实力问题,或者为了节省开发资金用了原先的代码资源(比如生化4的?)

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发表于 2014-10-20 16:36  ·  重庆 | 显示全部楼层
本帖最后由 fnkscfzy 于 2014-10-20 16:38 编辑
cookiezhaodan 发表于 2014-10-20 16:04
人操作手感的形成都是有很多编程参数的,咱玩家也不懂,就别在这揣测了,很多游戏都是手感不失爽快游戏又很 ...


比如忍者龙剑传吗? 动作手感很爽快,系统不会给玩家脱后腿但游戏就是难。

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发表于 2014-10-20 16:39  ·  广东 | 显示全部楼层
youjiao 发表于 2014-10-20 13:57
征服的执行人员基本全是白金的日系人员,比较严谨很正常。恶灵的手感和各种奇怪的按键设定绝对是欧美式的。 ...

啊,恶灵附身的核心程序员都是曾经在第四开发部出来跟到白金再跟到三上一起的,虽然也有新员工,但是没有b社的人,这个可以确定的。

互动重合的部分,提示有写的,可能没有太明显,因为在文字里,一般人都只看图示。
捡东西也是的,你可以试一下,按着l2按动作键会优先做***动作。 当然其实你把视角往上方移动一下,也不会按重。

说起来 其实这个设定还真不是很好调整,既要照顾***惯性按烧尸体 又要方便你动作按键。
组合按键是没办法的情况下才选择的

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发表于 2014-10-20 17:20  ·  上海 | 显示全部楼层
mhx12453 发表于 2014-10-20 16:39
啊,恶灵附身的核心程序员都是曾经在第四开发部出来跟到白金再跟到三上一起的,虽然也有新员工,但是没有 ...

其实生化4也有按键重合的问题,但是捡东西是没有硬直的,而生化5则是全程无敌就没有这个问题。恶灵捡脑残液动作时间长,一旦按错极有可能被秒。其实黑魂那种用按键切换重合问题的也挺好啊。

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发表于 2014-10-20 17:22  ·  广东 | 显示全部楼层
lalaphin 发表于 2014-10-20 15:21
这游戏真不是什么3A大作,3A大作美国各种媒体广告轰炸的,有时连公交车和车站都贴borderlands和刺客什么 ...

貌似这个游戏的宣传力度还真是3a级的,各种展会都是贴最显眼最大的位置,专门有宣传车  车站也有 建筑上也有。而且之前采访三上问过他是什么级别的 他自己都说是3a级的。

另外,里面很多细节问题确实有,跟周期和开发资金是有关系的,你要知道,宣传费用给3a级的,但是开发费用其实不到3a,因为这个游戏开发初期,其实他们在开发另一个类沙箱的科幻题材的游戏,但是中途投资方撤资了,这是他们才找到b社。 合并之后,之前废弃的东西有一部分是用搬到the evil within里面去的。

而且刚开始开发的时候,他们开发的是基于本时代主机,这也是为啥,最后出来,你依然会发现有些东西的本时代的贴图之类的。  
然后我想说,这个游戏不是没有动作捕捉,而是只有部分使用了动作捕捉。还是上面说的,开发周期和资金的问题。然后,你可以这样看,现在这个年头不用动作捕捉,自己做动画,都还能做成这样,是很难得的事情。

这班制作团队制作实力是相当优秀的,但是他们还是在开发期用了大量时间去接触新引擎,之前采访也有提到,他们学用引擎到改编引擎的部分功能都花去不少时间,这也导致开发游戏的时间延后了。所以后来还游戏延期了不是,至于为什么又提前,其实tango比较无奈,母公司觉得宣传期最适合的是这段日期,所以又提前了一些,因为他们派人去tango跟进进度时,发现其实游戏完成度很高了。

也许这也是某些细节最后没有优化的原因吧。 而且同时出N个平台的版本,本来就不是件容易的事情
可以确定的是,他们团队技术力必须是优秀的,不然第一款游戏不敢做到这么长的流程。只不过你技术力再优秀,时间不够也没用啊,毕竟要探索的东西还很多,特别是关于引擎这块。刚开始如果定下了框架,后期程序员很难再下手去动那些初期的代码的。所有游戏可能是前期留下的隐患,到后来有些无奈。

里面提到的一些所谓的内幕都是有根据的,但是我不方便说来源。只是分享这部分给大家,因为有时候自己YY其实跟事实差距蛮远的。
比如到现在都有人在找死亡空间1里面三上动手脚的地方,因为他们坚信三上有参与死空1,特别是拿石村号来YY,但是实际上三上当时只不过是帮须田去EA拉到一笔开发资金做 暗影诅咒 而已。而且暗影诅咒 三上参与部分也很少,只是在开始对仅限于gunplay的部分给了建议。偶尔去蚱蜢社玩玩游戏啥的。

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发表于 2014-10-20 17:27  ·  上海 | 显示全部楼层
fnkscfzy 发表于 2014-10-20 16:36
比如忍者龙剑传吗? 动作手感很爽快,系统不会给玩家脱后腿但游戏就是难。 ...

动作游戏手感不爽快还咋玩。。。。忍龙1还好,忍龙2超忍两个平台的难度调整都比较失衡的。敌我能力平衡的话上征服应该算一个。。。主角丝毫不弱,但是敌人也强的一B。。。考验的就是你的游戏技巧。

恶灵的别扭感让我想起FC恶魔城1-3,也是各种不合理的操作挑战,结果仍旧大神满天飞。。。。

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发表于 2014-10-20 17:31  ·  上海 | 显示全部楼层
感觉三上这次是废力不讨好,极大劣化用户体验来给游戏硬性营造压力(例如匪夷所思的狭小视野,远远低于正常人的运动能力,各种会触发硬直且缓慢的动作),造成了这个游戏评价现在出现了毁誉参半的尴尬局面。 个人感觉从商业上和游戏性上来说都是得不偿失设计。
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