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楼主: 游戏性玩家

[PS5] 岩田聪:烧钱CG炫画质,不利游戏业界发展

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发表于 2014-12-29 17:17  ·  浙江 | 显示全部楼层
看CG………………这是PS2世代以及以前的事了吧…………………………

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发表于 2014-12-29 17:18  ·  上海 | 显示全部楼层
高龄龟 发表于 2014-12-29 12:17
开发费用就这么多,用在CG上多了,其他地方必然少了

老任的游戏都用在关卡设计,去BUG等关键的工作上, ...

说的好像其他游戏制作组都不用心做关卡一样,而且游戏策划阶段(预算在这个时候就已经知道的明明白白)一旦完成,画面,关卡,系统设计都是在同步运行的(而且画面水平基于公司人员和公司的技术水平,这也是放在预算中的),又不是做好一个再做一个,哪有什么“这边用多了,那边就少”的事情,即使中途人手和预算不够,那也是市场部和投资方去协调,投资方能不能提高预算和预期,能,联系一帮人接着做,不能,这部分内容就砍掉或者放在下一作(如果有的话)

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发表于 2014-12-29 17:18  ·  福建 | 显示全部楼层
在游戏里体验故事剧本有技术支撑也是好的,比如龙腾世纪审判和以前玩的质量效应、巫师2,主角和NPC有专业配音和比较不错3D虚拟演员表演,然后玩家在对话选择肢参与互动,代入感挺强的,把角色扮演的直观感受提升了很多。

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发表于 2014-12-29 17:19  ·  上海 | 显示全部楼层
生涯王者一筋 发表于 2014-12-29 17:17
你几岁玩的魂斗罗,你要是像我这样,当年看着一群比自己大的孩子玩着魂斗罗,想玩一把抢不到手柄的话,估 ...

4岁,字数字数字数字数

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发表于 2014-12-29 17:22  ·  福建 | 显示全部楼层
djanddk 发表于 2014-12-29 17:18
说的好像其他游戏制作组都不用心做关卡一样,而且游戏策划阶段(预算在这个时候就已经知道的明明白白)一 ...

当然是策划期就决定哪块做,哪块不做的。画面该做到什么素质,也是一开始定下,最终可能会和开始计划的不太一样,但大方向不会变。成本的分配一开始就定下。为了限制成本,势必有所取舍。关卡设计不单是场景设计,主要是乐趣和互动方面。这方面任天堂可以说拥有最顶尖的设计,不是别家重视就能赶上的

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发表于 2014-12-29 17:23  ·  上海 | 显示全部楼层
生涯王者一筋 发表于 2014-12-29 17:17
你几岁玩的魂斗罗,你要是像我这样,当年看着一群比自己大的孩子玩着魂斗罗,想玩一把抢不到手柄的话,估 ...

那不是游戏本身给你带来的映像,而是“想玩玩不到”给你的映像吧,因为当时FC是我爸给我买的

如果说映像深刻的话,FC时代还真的没有,如果说童年给我映像深刻的游戏PS1《MGS》,《洛克人X》系列和DC的《生化危机 维罗妮卡》

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发表于 2014-12-29 17:23  ·  福建 | 显示全部楼层
djanddk 发表于 2014-12-29 17:19
4岁,字数字数字数字数

那你还真是和我不一样,从那个时候玩过来应该印象挺深,毕竟那时没别的啥可玩。还有霸王大陆也是玩了很多年,印象不可能不深

征服者

仗剑飘零一散仙

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发表于 2014-12-29 17:24  ·  广东 | 显示全部楼层
我意思是 说起烧钱做cg是日式rpg的传统

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发表于 2014-12-29 17:25  ·  福建 | 显示全部楼层
djanddk 发表于 2014-12-29 17:23
那不是游戏本身给你带来的映像,而是“想玩玩不到”给你的映像吧,因为当时FC是我爸给我买的

如果说映像 ...


当然是游戏给我的印象深,那时没别的可玩,每一关都感觉很难忘。曾经为了第六关怎么打和别人讨论很久

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发表于 2014-12-29 17:28  ·  四川 | 显示全部楼层
女神们的剑 发表于 2014-12-29 11:50
说的有道理,一个看比玩多的游戏每人喜欢

你是在说你头像这款游戏吗
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