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楼主: 游戏性玩家

[PS5] 岩田聪:烧钱CG炫画质,不利游戏业界发展

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发表于 2014-12-29 17:35  ·  上海 | 显示全部楼层
生涯王者一筋 发表于 2014-12-29 17:22
当然是策划期就决定哪块做,哪块不做的。画面该做到什么素质,也是一开始定下,最终可能会和开始计划的不 ...

关卡当然不是简单的场景堆砌,构思巧妙当然重要,但至于说“赶得上”或是“赶不上”,任天堂没有做过突突突,也没有做过沙箱RPG,这就不好做横向比较了吧,设计逻辑都不是一回事
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发表于 2014-12-29 17:39  ·  北京 | 显示全部楼层
ayumiliu22 发表于 2014-12-29 17:28
你是在说你头像这款游戏吗

打错了,应该是没人喜欢,FF系列在我心中早就死了

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发表于 2014-12-29 17:42  ·  上海 | 显示全部楼层
生涯王者一筋 发表于 2014-12-29 17:25
当然是游戏给我的印象深,那时没别的可玩,每一关都感觉很难忘。曾经为了第六关怎么打和别人讨论很久 ...

因为当时没有什么游戏可以玩,所以我接触到的某个游戏给了我很深刻的映像

这种映像因为“稀缺”而来,但自己的感觉并不能证明游戏本身好坏,游戏好坏是更多的评判,不单单是感觉

当然,FC时代的魂斗罗的确经典,而且放在现在也是不错的休闲游戏

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发表于 2014-12-29 17:45  ·  福建 | 显示全部楼层
djanddk 发表于 2014-12-29 17:42
因为当时没有什么游戏可以玩,所以我接触到的某个游戏给了我很深刻的映像

这种映像因为“稀缺”而来,但 ...

当然游戏是一直向前进步的,不能拿30年前的游戏和现在的比。但是印象肯定是要当时的时间和地点才有意义。

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发表于 2014-12-29 17:48  ·  福建 | 显示全部楼层
本帖最后由 生涯王者一筋 于 2014-12-29 17:50 编辑
djanddk 发表于 2014-12-29 17:35
关卡当然不是简单的场景堆砌,构思巧妙当然重要,但至于说“赶得上”或是“赶不上”,任天堂没有做过突突 ...


银河战士prime和阳光马里奥可以算是有突突突和沙箱成分的游戏了,其实设计的理念有共通的地方。关卡设计不外乎是在场景中加强有趣的互动。增加游戏的系统变化乐趣。还有就是隐藏要素的设计。宫本茂的箱庭说法就是任天堂的风格阐述。当然其他公司也有很好的关卡设计范例。但是不能否认任天堂的设计水平仍旧是顶尖的

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发表于 2014-12-29 17:59  ·  广东 | 显示全部楼层
finalround 发表于 2014-12-29 14:12
有道理,他说的游戏是在说mh4吗?

跟mh4有半毛钱关系?

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发表于 2014-12-29 18:02  ·  北京 | 显示全部楼层
梦战疯子 发表于 2014-12-29 11:39
每次聪哥批评的东西都是他们的弱项,是巧合么?

葱哥曾经说过2d才是真正的游戏,后来呢

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发表于 2014-12-29 18:08  ·  北京 | 显示全部楼层
话说小岛的合金装备1就已经全部即时演算了。每个玩家和每个玩家不同,所需的要求也不一样,像gta这种沙盘类的游戏如果没有好的机能和画面,投入感会强吗

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发表于 2014-12-29 18:09  ·  广西 | 显示全部楼层
生涯王者一筋 发表于 2014-12-29 11:57
不是不追求画面,而是适当的使用CG和图形技术,不盲求画面。wiiu上面的任天堂游戏比起以前确实在画质上进 ...

wii弄成那样了,wiiu机能再不上得去那就没戏唱了。

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发表于 2014-12-29 18:11  ·  山东 | 显示全部楼层
看前面一大堆人说的呵呵了

葱哥这里所说的CG是指 Computer Graphics artwork 即使过场动画部分用的是即时演算 那也算CG的一部分
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