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楼主: mikkim88

[业界] 《神秘海域4》贴图材质4倍于《神秘海域3》

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悟道者

迪士尼乐园已踏破4家:东京、巴黎、上海、香港。

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发表于 2015-1-20 21:28  ·  北京 | 显示全部楼层
非常期待~                              

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发表于 2015-1-20 21:51  ·  云南 | 显示全部楼层
希望顽皮狗能做出更优秀的游戏  当然这个只能自己革自己的命了

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发表于 2015-1-20 22:46  ·  湖南 | 显示全部楼层
年末大戏啊,十分期待!

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发表于 2015-1-20 23:08  ·  美国 | 显示全部楼层
上次看了那个一个小时的技术讲解,只能说太NB了,这种画面如果能1080p且保持基本流畅就完全满足了。另外谁能错略讲解下LOD技术?

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发表于 2015-1-20 23:22  ·  福建 | 显示全部楼层
某些人又在偷换概念了,贴图提升4倍=画面整体只提升4倍。

想玩画面的,去等年底的光环吧,人家放话了,画面可是达到CG级别。

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发表于 2015-1-21 00:13  ·  山东 | 显示全部楼层
q723557265 发表于 2015-1-20 20:03
哎呦  你对PS4的硬件评测好“公正、客观” 呀  既然你对硬件技术这么专业   那也请你“公正、客观”的评 ...

xb1那块片上其实十分有效 延迟和宽位都没的说 就是容量太小 对构架和主程的要求很高 不能有多余的代码 材质的优先级也得十分明确 如果弄到1G就十分好用了 可惜价格就 相比起来在游戏方面廉价的GDDR5的确是更好的选择 但并不是最好的 优秀的开发者是可以做到在xb1和ps4上几乎同样的画面的 只是看愿不愿意去做 对于GPU少那20%多不到30的管线 其实真没怎么样 xbox和ps2差了3倍的晶体管数量呢 那些大作画面差很多?

老任的硬件在开发理念上就和另外两家不一样也没什么好说的 要说坑爹我唯一不满的就是集成度 说实话以wiiu的性能和现在的制程工艺做到3ds那么大很轻松 结果比wii还大 比wii的功耗还高 就有点说不过去了 而且也不是扯成本的问题 同样的设计交给国内一些公司都能做到比老任的机器小 同样的成本下一个电视棒大小的东西加一个平板手柄也是做的出来的 虽然老任一直觉得低集成度的玩具会比较耐操 但是wiiu的集成度都快打回当年sfc的了

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发表于 2015-1-21 00:15  ·  山东 | 显示全部楼层
q723557265 发表于 2015-1-20 20:03
哎呦  你对PS4的硬件评测好“公正、客观” 呀  既然你对硬件技术这么专业   那也请你“公正、客观”的评 ...

至于主机独占游戏讲画面 你是以什么标准呢?
多边形数量 材质精度 光影特效的使用 峰值运算量 还是你**中的“我肉眼看得画面“?

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发表于 2015-1-21 00:28  ·  上海 | 显示全部楼层
sobe 发表于 2015-1-20 12:37
首先 sony的官方SDK只允许开发者调用6G内存而不是8G
其次因为这次使用了GDDR5的原因 导致了ps4的内存调用 ...

看的出是认真回复的。那我也来说两句。
PS4的开发环境到底效率如何,只有SONY知道。而SONY是不可能不配合神海的。何况“最后幸存者”已经用来试手了。
PS3显存+内存才512M即使速度比PS4的6G快又如何。
举个栗子:卡带的速度可以比光盘快吧。可能装的东西呢?
玩过这个系列的都应该知道,这个游戏是边玩边读取数据的,而且换地图读取时放CG。那这些延迟就可以完全感觉不到了。
其实我是看了新闻想吐嘈:贴图都是正方行的图片,本来就是4倍为基础增加的。他难道想弄个1.5倍?还是16倍?这不是废话吗?

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发表于 2015-1-21 00:33  ·  山东 | 显示全部楼层
ico5752002 发表于 2015-1-20 23:08
上次看了那个一个小时的技术讲解,只能说太NB了,这种画面如果能1080p且保持基本流畅就完全满足了。另外谁 ...

LOD就是这个论坛上某个被索索说成大神的开发者认为会令他工作生涯有污点的技术 至少我看他的态度是非常非常不齿

这个技术说起来很简单 就是把玩家不注意的地方的画质降低 以提高代码的利用效率 增强玩家注意的的到的地方画质 属于心理算法的一种

原理是给每个3D对象分很多等级 每个等级不同的建模 在玩家注意到这个建模时 用高质量的建模 而不注意的时候用低质量的建模

最近的某个跳舞游戏和某个足球游戏就采用了这种技术 因为我的工作室外包了一部分代码 所以比较清楚

如果你一帧一帧的截图来看某个跳舞游戏的画面的时候 你会发现后面的伴舞者的精细程度不一样
当有聚光灯照到的时候 就十分精细 没有照到的时候就看起来比较粗糙

而某个足球游戏更明显一点 带球队员和防守队员都会十分精细 看起来像真人一样 其他队员就和ps2上的感觉似的

这个技术可以有效的让玩家要看的内容有更多的多边形 以至于不需要使用曲面细分就能带来很好的视觉效果

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发表于 2015-1-21 00:52  ·  山东 | 显示全部楼层
leon02 发表于 2015-1-21 00:28
看的出是认真回复的。那我也来说两句。
PS4的开发环境到底效率如何,只有SONY知道。而SONY是不可能不配合 ...

有两个地方你可能理解错了
1个是延迟并不是你说的的这个延迟 详细的扯要扯很多 我估计你也不愿意看 这个延迟影响到的主要是色彩填充数 纹理填充速度 和帧的废弃率(skiped) 因为现在的即时渲染都是以时间为单位 撕裂废弃的模式在做的 表现在游戏中就是帧数降低 如果再有垂直刷新同步的话 就是30还是60的问题 以及纹理精度是2k还是4k的问题

2是我反驳的是那个 ps4比ps3的内存大16倍 而精细度提升4倍不算是什么新闻 就好象ps4的精细度不也提升16倍就不对似的 实际上不是开发者不想那么玩 而是管线调度和逻辑指令人类玩不转 这是硬件驱动级的问题 实际驱动效率低下是无解的 所以才把内存拿去做一些别的补充工作 比如预存放下一张地图 播放cg的时候读取地图等等
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