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楼主: spock

新玩家对血缘的一点点看法

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发表于 2015-3-30 00:08  ·  美国 来自手机 | 显示全部楼层
spock 发表于 2015-3-29 23:56
既然有捷径他的目的就是为了让你快速到达boss位,但是为什么不直接在boss位设计传送点或者存档机制,设计 ...

“探索迷宫的紧张感”、“遭遇敌人的恐怖感”、“新发现的喜悦感”一直到“存活到最后的达成感”是魂系列的核心,找捷径就是这个新发现的喜悦感

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发表于 2015-3-30 00:16  ·  广东 | 显示全部楼层
设计捷径自然是为了提起你探地图的欲望,从而让你在探索过程中被杀或反杀
不然制作组何必花那么多功夫设计地图,直接***得了

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发表于 2015-3-30 00:22  ·  广东 | 显示全部楼层
虽然死了再来很烦···········

但是这关卡设计····目前我觉得没那个厂商能做的那么好····

简直是教科书级别··

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发表于 2015-3-30 00:32  ·  广东 | 显示全部楼层
这个本质上不是动作游戏act 其实是arpg 所以对操作要求没那么高的 可背板 所有有耐心的人都能过  

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发表于 2015-3-30 00:36  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
不让你BOSS前存档就是为了体验“强敌的恐怖”,惩罚机制就是玩家的时间,也是为什么你在面对BOSS的时候手会抖,因为你输不起。如果BOSS前面放个存档点,那么即使再强大的BOSS也体验不到那种***感,因为死了大不了马上重来。
靠的就是加入了BOSS房间前面的5分钟的跑酷时间,既鼓励你探索地图,又加强了BOSS***感

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发表于 2015-3-30 00:54  ·  英国 | 显示全部楼层
本来就是ARPG非要拿ACT标准来衡量,探索是这游戏不可分割的一部分,玩不了大可以不玩,大把快餐游戏等着你

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发表于 2015-3-30 01:11  ·  上海 | 显示全部楼层
“ 但是不得不说游戏还是很赞,我个人是最喜欢动作游戏,好久没有玩到这么让人投入的游戏了(吐槽这么多还说这话我好贱。。。。)”

其实这游戏就是一个rpg,武器道具和招式搭配为主,操作为辅。这样的想的话心态就要好很多了。
这游戏最不友好的就是没有一个手把手教你熟悉系统的教学模式,新手上来要在一遍遍被小兵虐的过程中摸索,耐心不足的肯定开喷、掰盘了。

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发表于 2015-3-30 01:46  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得现在就是缺少这种硬派游戏,想想过去的时代,fc时期的游戏就给你3条命,没存档点还碰一下就死,不照样玩的乐此不疲吗?再看看现在,恨不得推摇杆是往前走都要提示你,生怕玩家是***,这样真有意思吗?

血缘最好的地方就在于,你说他难,确实难,但并不是那种故意用机制卡你的那种难。比如按错qte就剧情杀,亦或是必须要你连招熟练反应快什么的。这个游戏就只有最简单的几个动作,谁都可以按的出来。他之所以难,很大一定程度就是因为玩家自己作死。比如贪刀冒进,心浮气躁。很多你看上去很难的敌人,换个思路反而很简单。这就是这个系列的魅力所在。
该用户已被禁言

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发表于 2015-3-30 01:54  ·  美国 | 显示全部楼层
spock 发表于 2015-3-29 23:56
既然有捷径他的目的就是为了让你快速到达boss位,但是为什么不直接在boss位设计传送点或者存档机制,设计 ...

按照此楼逻辑 为什么不进门boss直接躺让我们上去捡装备呢 还要费老大劲去打他 岂不是脱了裤子放屁~

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发表于 2015-3-30 01:55  ·  广东 | 显示全部楼层
要是boss点能存档,那游戏还有什么紧张感,没有紧张感你感觉这还能算魂系游戏?紧张感,危机感是魂系游戏的核心,近道是让玩家能快速挑战boss又能保证一个区域除了传送点没有任何安全区域达到让玩家有危机和紧张感的效果,这可不是拖裤子放屁。
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