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楼主: 爱小熊

都说现在N小时流程的游戏不耐玩,以前konami四大金卡30分钟通关怎么百玩不厌?

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发表于 2015-7-21 11:04  ·  上海 | 显示全部楼层
爱小熊 发表于 2015-7-21 10:56
技术与游戏不是一回事。

我说的不仅仅是技术,还是人的需求。
人的不断需求才催生出各种产品的进步。
游戏只有一个小时,并不是人们觉得一个小时的游戏是最佳时间,而是因为当时的水品只能支持1个小时的游戏时间,而人们的需求还停留在初始阶段。
用这时候的游戏时间来对比现在,那是没有认清人类需求是不断提高这个基本哲学理论的结果。
比如说你小时候吃半碗饭即可饱,长大后要吃两碗。这时候说你看看以前你只吃半碗,是不是你现在太贪心了?!

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发表于 2015-7-21 11:05  ·  广东 | 显示全部楼层
可以引用板垣伴信对恶魔三人组的一句话:这是一款可以直接/真实地反应出玩家技术的游戏。以前的游戏没难度选择,关卡设计好,要玩的好需要磨练技术。现在的游戏好多都有难度选择,大部分人都是选简单、普通通过就不了了之。

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 楼主| 发表于 2015-7-21 11:44  ·  广东 | 显示全部楼层
why911 发表于 2015-7-21 11:04
我说的不仅仅是技术,还是人的需求。
人的不断需求才催生出各种产品的进步。
游戏只有一个小时,并不是人 ...

技术的需求是收敛的,比如医药,最终需求都是治愈病人。游戏的需求是发散的,玩家与玩家对“好玩”的定义并不一致。
还有FC时代的技术可以做到N小时流程,如马里奥3,而且结构紧凑,中间没有对话、走路之类。老四强完全有能力做到只是不想做而已。SNK做到了,《怒》1代流程绝对超过1小时,但游戏体验极差。
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发表于 2015-7-21 11:56  ·  上海 | 显示全部楼层
爱小熊 发表于 2015-7-21 11:44
技术的需求是收敛的,比如医药,最终需求都是治愈病人。游戏的需求是发散的,玩家与玩家对“好玩”的定义 ...

你说他们当时是能做到而不想作,其实是你自己 YY 罢了。
为什么现在的马里奥都做到了?难道老任打自己脸?
当时有记录游戏的技术吗?这还是后来加了电池才有的。没有记录功能,你让人连续玩几个小时?!
当时游戏容量最多 64 K ,怎么加入大量动画和剧情?!后来有了大容量卡带,才有了各种 RPG 游戏。
这些都是技术进步才会有的!

什么叫好玩?能体验到足够乐趣和满足的就是好玩。
画面、游戏结构、剧情算不算好玩的因素?当然算!
这些东西都是因为技术进步,远远超过了当时的水平。

你让现在已经习惯了技术进步带来更好画面、更强大游戏结构和系统、更多剧情的人,再去回去玩以前这种,没什么剧情,上来就开打,只有跳跃和打,没有其他系统,画面则是马赛克的游戏?就如同让用惯了现代化产品的人回去过原始农耕生活,能受得了吗?

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发表于 2015-7-21 11:58  ·  广东 | 显示全部楼层
我的遊戲年齡比較小 幾年前 我玩ff13 通關後意猶未盡 生化5有空就和朋友通關一次 再幾年前 我玩仙劍每種結局都必須親自打一次 每種法術都要學會 再幾年前 我玩某網遊 每天都要在線(小學生一枚)

現在 我認為戰神流程剛好 神海系列是神作  GTA有空可以拿出來玩幾把 把射擊遊戲的技術練好會有成就感 以前的遊戲 連角色能力成長都要自己去折騰半天 雖然老一輩玩家告訴我 it's all about gameplay,但我這一代,遊戲已經不同了,甚至我玩遊戲的習慣都在不斷改變

也有人覺得 candy crush很好 可以隨時玩 粘身又簡單 有人覺得coc很好玩新奇

消費方式和行為變化遊戲也會改變
加上 每個平台的玩家 一定程度上都會被品牌教育一下 現在的遊戲 貌似再不可以是一張不記得在哪買哪裏製作的卡帶插進你幾乎不用的鍵盤上的卡槽 在四五寸的屏幕上玩幾把就放下的東西了

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 楼主| 发表于 2015-7-21 12:10  ·  广东 | 显示全部楼层
why911 发表于 2015-7-21 11:56
你说他们当时是能做到而不想作,其实是你自己 YY 罢了。
为什么现在的马里奥都做到了?难道老任打自己脸 ...

我已经举了马里奥3和怒1代两个例子,请你回帖前先查查这两个游戏的发售时间。
老四强的容量是256K,不知你“当时游戏容量最多64K”的说法从哪里听来的。那时FC卡带用电池记录已很寻常,如DQ3。
看来你也不知道老四强什么时候发售的,也请你评价之前先查一下。
受不了马赛克是你个人的事,能代表全体玩家?《铲子骑士》(Shovel Knight)发售比战神3还晚4年,就是你说的“没什么剧情,上来就开打,只有跳跃和打,没有其他系统,画面则是马赛克的游戏”,为什么获得IGN高分,又全平台移植呢?
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发表于 2015-7-21 12:22  ·  上海 | 显示全部楼层
爱小熊 发表于 2015-7-21 12:10
我已经举了马里奥3和怒1代两个例子,请你回帖前先查查这两个游戏的发售时间。
老四强的容量是256K,不知 ...

你这人就不讲道理了。
FC 64 k 是根据你说的 马里奥来局的例子,难道我必须把所有游戏所有 K 数字都给你说一边,否则漏掉一个你都能抓出来反驳?你这叫强词夺理!抬杠!
按照你的意思,64 K 做不到剧情复杂化,西贡复杂化,256 K 就能做到了?那些大型 RPG 有几个256K的?!
其次,正是由于这些游戏无法复杂化,才没有电池存在记录的意义。直到后来的游戏有了大型 RPG 的技术,才给了电池出现的机会,而电池的出现进一步给了剧情发展复杂化的可能性。

以上进化,不正代表了游戏画面越来约好,越来越复杂的趋势?只不过很多方面还没有达到一个质变,所以这一时期同时存在简单短暂的游戏和复杂长度很长的游戏。你能由此说明简单的游戏更耐玩?!只不过是发展过程中新旧同时存在而已。

现在谈谈你说的马赛克兴起的问题。
首先,这些游戏不能代表大趋势。中国出一个姚明,你就说中国全都是巨人?我最讨厌某些人用类似方法,举出几个特列妄图证明一切都是这个道理。
就看现在市场,马赛克游戏毕竟是少数,利用的也是老玩家怀旧的情怀,加之这种游戏少了,一下子有了新鲜感,才偶尔成功几个,但绝大多数游戏还必须是画面好,系统复杂,剧情好,而且不能太短暂的。

所以,朋友,请你举一些更具有普遍性的例子。特列这种东西,仅仅用于狡辩还是可以的。不过很容易就被反驳了!

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 楼主| 发表于 2015-7-21 13:32  ·  广东 | 显示全部楼层
why911 发表于 2015-7-21 12:22
你这人就不讲道理了。
FC 64 k 是根据你说的 马里奥来局的例子,难道我必须把所有游戏所有 K 数字都给你 ...

我举的例子是马里奥3,不是1代,3代容量是384K。
回答你的第二个问题:FF2、DQ3日版都是256K,算不算大型RPG?初代metal gear只有128K,系统够不够复杂?
马赛克游戏可不是特例,cave story也红得发紫,玩的都是有情怀的老玩家?
再说了,如果你真的那么重视画面,那战神3是个5年前的游戏,看惯了次世代的你也能适应那种画质?

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发表于 2015-7-21 13:35  ·  浙江 | 显示全部楼层
爱小熊 发表于 2015-7-21 10:58
我只是对比两者的耐玩度,至少现在还有很多人用模拟器怀旧老四强,而玩过PS3版战神3的人有几个愿意重打一 ...


我是这么觉得,其实论耐玩度,每个游戏都挺耐玩的,简单如弹珠台,复杂如wow,都有玩家持久的玩下去。当年一遍一遍玩魂斗罗,不说别人,就说我,不是因为耐玩,而是并没有持续的新游戏给我玩,我那时候手里的卡,就这几个游戏,没有新游戏,没有新的卡带可以让我更换着随便玩。所以在已有的资源里选择爱玩的游戏一遍一遍的玩,不仅仅是因为游戏耐玩,而是因为我没有其他的可选。一旦有了新资源,并且新资源持续不断的推陈出新,那么我根本没时间玩那些本该是很耐玩的游戏,而会花心思体验新的。

这事是我个人而言,不代表别人。
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发表于 2015-7-21 13:43  ·  广东 | 显示全部楼层
有些人就喜欢活在过去,以旧眼光看待现在。怎么不说以前房子才几万,现在几百万。拿过去和现在比有毛意思
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