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楼主: hANdsOMe_fACe

游戏界 “去制作人化” 已经迫在眉睫!!

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发表于 2015-9-26 16:09  ·  广东 | 显示全部楼层
NingYue 发表于 2015-9-26 12:54
游戏和电影一样,好电影都有着导演强烈的个人色彩,现在有个性的游戏少之又少,都是流水线产品,没什么让 ...

正解,各式各样的形式都有就行
有流水线的爆米花电影游戏看着玩着爽就行
也有思想深刻的作品令人回味就好
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发表于 2015-9-26 16:15  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 thorrie 于 2015-9-26 16:17 编辑

所以楼主看看你头像的系列是不是4之后就烂得跟泡翔一样

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发表于 2015-9-26 17:48  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 zeroguy 于 2015-9-26 17:51 编辑

你没发现你后面举的游戏都不是日本工作室出的吗?这不是制作人制度的问题,而是东西方文化造成的差异。好比你很难说***和专制哪个更好,它们都各自有各自的优点和问题。
80年代的日本社会很多人抱着从一开始就在一家公司就业一辈子的想法去工作,各大游戏公司的制作团队相对稳定,天才制作人跟稳定的团队合作可以让整个团队事半功倍,同时还有明星效应的加成。但这种方式换到欧美游戏团队就很难实现,因为人员流动较为频繁,所以他们更为注重团队的互补,保证在人员不断更换的前提下团队依然能有效运转,捧红一个制作人就显得没有多少意义,因为今天你捧红明天别人可能就走人了。同样欧美的制作方式换到日本也比较水土不服,因为东方人习惯服从权威,很难做到大家平起平坐作为一个团队来探讨一个游戏怎么做,特别是在非常看重辈分资历的日本。这两种制作方式可算是在不同的文化氛围下自然形成的解决方案,看到哪个方法比较吃香就强行模仿并不一定能得到好的效果。而且天才制作人为主导的公司往往带有强烈的个人风格,这也是去制作人化的团队所缺少的特色,并不能简单替代

圣骑士

来自游侠网的PC游戏汉化专家

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发表于 2015-9-26 21:55  ·  加拿大 | 显示全部楼层
当作艺术品来做的时候需要强调制作人;当作***用的产品来做的时候要弱化制作人。

不是我笑话你们,你们处在一个游戏业被资本控制变成纯商品的年代,你们很可怜。

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发表于 2015-9-26 22:06  ·  辽宁 | 显示全部楼层
Jeff_Chen 发表于 2015-9-26 21:55
当作艺术品来做的时候需要强调制作人;当作***用的产品来做的时候要弱化制作人。

不是我笑话你们,你们处 ...

又一个重度中二患者         

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发表于 2015-9-26 23:12  ·  上海 | 显示全部楼层
ydy135 发表于 2015-9-26 12:11
看过美末制作花絮的朋友应该还记得,他们的平行团队对游戏的制作产生了多大的影响?很多负责不同工作的人可 ...

然而只有顽皮狗这样的工作室才能这么搞,都是最顶尖的人才
那么业界剩下的那么多“庸才”怎么办?

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发表于 2015-9-26 23:40  ·  辽宁 | 显示全部楼层
虽然不要盲目的崇拜制作人,但极其有个性和个人风格的制作人往往容易被人记住,一款游戏要是都各抒己见就失去了个性,一个制作人的个性一般会在游戏中体现出来,包括个人的理念及爱好逐渐的就形成了一种独特的风格或灵魂,我个人认为这才是吸引玩家的主要元素之一,例如魂系列的宫崎英高就有很独特的个人风格和见解,黑暗之魂2少了宫崎好像就失去了灵魂,同样的三上真司,神谷英树的作品都有很浓烈的个人色彩。。。

征服者

地球人,说话注意点!

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发表于 2015-9-26 23:43  ·  江苏 | 显示全部楼层
我就说一句:
有制作人,要么好玩到死,要么烂到爆
没有制作人,不会好玩到死,也不会烂到爆。
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发表于 2015-9-26 23:56  ·  辽宁 | 显示全部楼层
现在游戏和电影一样 都是流水线制造

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发表于 2015-9-27 00:12  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
Jeff_Chen 发表于 2015-9-26 21:55
当作艺术品来做的时候需要强调制作人;当作***用的产品来做的时候要弱化制作人。

不是我笑话你们,你们处 ...

说这些话几岁了?
好莱坞强调制作人吧,电影还不够商业化?
日本那些强调制作人现在都成了狗屎,唯一好一点合金也是个半成品。
这里最可笑的就是你。
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