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[Xb1] 优缺点都很明显,<Halo 5: Guardians> DigitalFoundry上手测评全文翻译

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 楼主| 发表于 2015-9-29 18:04  ·  天津 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 arkhere 于 2015-9-29 18:09 编辑

全文翻译自DigitalFoundry:http://www.eurogamer.net/article ... th-halo-5-guardians

DigitalFoundry的测评都好TM长啊,翻到最后意识模糊了。比较匆忙,如有错误请斧正。

这是之前翻过的测评,欢迎光临:
MGSV:https://bbs.a9vg.com/thread-4757619-1-1.html
神海合集:https://bbs.a9vg.com/thread-4769755-1-1.html

—————正文—————

屏幕快照 2015-09-29 下午5.29.26.jpg

343 Industries第二次接过了Halo的制作——Halo 5: Guardians。最近我们(DigitalFoundry)参加了这个游戏的预展,拿到了上百个直出的无损视频,这让我们有机会在十月发售之前来测评一下这部作品。虽然这不是最终版本,但是应该十分接近了。我们也见证了Halo 5被渐渐塑造成了令人印象深刻的作品。

在Halo 5里面,343 Industries采用了完全新建的游戏引擎,该引擎完全为Xbox One的机能打造。Halo 5是个视觉上令人印象深刻的游戏——提升的光照和材质,新的屏幕空间效果和更高的目标帧率。我们试玩了战役模式中的两个任务,战区(Warzone)多人模式里面的一局比赛,竞技场(Arena)里面的几局,在此我们可以探讨这三种模式的表现。

也许343所决定的Halo 5的最重要目标是严格的60FPS。在Master Chief Collection里也有同样的60FPS目标,但是并没有很成功地实现。Halo 5的E3展示版本也有很多帧数上的下降,这让我们担心343对于游戏性能的开发策略是否值得。简单来说,我们的担心是:有那么多曾经承诺要实现主机游戏黄金帧率标准的游戏,但是最终实现的寥寥无几。

但是在最新的版本中,很明显针对60FPS承诺的已经实现了,更别说我们在Gamescom上看到的巨大进步。在测试了现在可用的所有三个模式之后,我们发现了少数掉帧的情况。不管屏幕中有多少敌人和效果,我们看到几乎不变的60帧每秒。如此一致且出色帧数体验,这种通常是任天堂的第一方游戏的表现,最近的就是Metal Gear Solid 5了。

问题是——Halo5如何达到60FPS目标的?答案很简单:343采用了和Rage、Wolfenstein The New Order以及WipEout HD相似的技术——动态分辨率。根据GPU负载情况调整分辨率,Halo 5可以一直达到16.67ms单帧时间的目标。考虑到掉帧情况很少见,而且在游玩过程中很难察觉,动态分辨率实现了很好的效果。在早先的Halo 5版本中采用了可调节的同步刷新,这会导致帧率无法维持的时候出现屏幕撕裂的问题。但是在最新版本中我们只看到了一次撕裂的情况。

动态分辨率技术意味着在游玩过程中分辨率是在不停变化的——从1152x810一直到1920×1080。幸运的是,就我们现在玩到的版本来说,战役模式基本上都在1344x1080徘徊,在大场景战斗中全1080P很少出现,譬如在与Kraken的遭遇战任务中。室内场景的情况要好很多,单一走向的漏斗式关卡设计减轻了游戏引擎的负担。权衡的思路很清晰:全程锁死60FPS,同时为了保证帧率,画面质量会上下变动。

Halo 5的新战区模式才是真正值得夸耀的。在几乎是Halo系列中最大的地图里面,我们试玩的Raid on Apex 7在广阔的岛屿上有24名玩家——地图中有大洞穴、茂密树林和山体岩石,再加上载具活动、可以购买的升级和MOBA风格的boss——这是Halo 5战役模式所不能比的引擎压力。战区模式场景的尺度与传统的竞技场模式不同,这是真正的自由多人体验,让人不禁想起了Planetside 2。

在刚才提到的战区模式中,Halo 5出现了动态分辨率的最低值。与其他模式相比,战区模式画面出现了明显的模糊。在某种意义上这是不幸的,很长距离下依然有可视性,玩家会在看不到对方的情况下受到攻击——尤其在有叶子等物体阻挡的情况下——虽然游戏双方服装的颜色已经足够显眼了。但是关键的是,60FPS依然是这个繁重模式下的最高标准,游玩体验如竞技场和战役模式一样流畅。

锁定60PFS不是一个轻松的事情,很明显为了实现这个目标,画面质量做出了妥协。由于高帧率有益于游戏的可玩性,感觉这是一个可以接受的方案,但是对于画面敏感的玩家可能会失望了。后处理抗锯齿方案在全1080P的情况下工作良好,但是当分辨率开始下降之后,抗锯齿方案会导致明显的画面模糊。

材质贴图过滤效果也由于『保证帧率』的设计思路而受到很大的负面影响。我们不确定贴图过滤使用了多少硬件,但是通常来说,很明显这对于Halo 5来说难以负担了。除了之前说过的动态分辨率,这个设定也极大的影响了画面质量,导致在正常的游戏过程中会出现很多极为模糊(highly blurry)的贴图。在战区模式中的开阔环境下,模糊的贴图地方看起来的确是上时代(last-gen)的感觉,闪烁的树叶、可怜(poor)的贴图效果让人想起了Halo 3里面的非洲平原。

Alpha效果也在低质量下运行,这是我们之前观察到的。爆炸和武器效果也全部被调整到了低分辨,这导致一些非常明显的像素化问题,尤其是在激烈的场景下。阴影质量——实时阴影也出现了不稳定或者缺失的情况,阴影贴图则有锯齿。在很多方面,Halo 5感觉像是60FPS的视觉进化后的Halo 4。

虽然以上这些问题都很重要,但对于Halo5这种为了实现60FPS的游戏来说,这就是现实。为了提高帧数而牺牲了画面质量是一个勇敢的举动,也一定会挑起『帧数还是画面』的争论。但是可以说,对于射击游戏来说,这是最好的选择——选择将游戏操纵性放到第一位。从Halo 5的市场定位来说,我们猜测微软打算将新Halo定位于主流电子竞技项目,因此稳定的60FPS是绝对重要的。我们尚不确定是否整个游戏过程都能保持60FPS,但是基于我们测试过的战役和多人模式,看上去不错。在十月份Halo 5开卖之后,我们会有更多的测试,但就目前说:343将Halo 5塑造的很好。当我们拿到最终版本之后,我们会有更多的报道。

圣骑士

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发表于 2015-9-29 19:09  ·  浙江 | 显示全部楼层
强行60FPS啊

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发表于 2015-9-29 19:11  ·  河北 | 显示全部楼层
本帖最后由 菜小花 于 2015-9-29 19:17 编辑

多人模式画面降质太正常了
比下午那篇故意忽视多人模式而刻意强调“与halo3的材质差不多”的片段翻译强多了

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发表于 2015-9-29 19:17  ·  广东 | 显示全部楼层
“玩家会在看不到对方的情况下受到攻击——尤其在有叶子等物体阻挡的情况下。”、
真。一叶障目
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发表于 2015-9-29 19:19  ·  四川 | 显示全部楼层
战区模式画面肯定会比单人和竞技场差,毕竟有这么多ai和玩家一起混战,不过这有一条GS首页的视频新闻评测:标题为:战区模式让halo5成为近年来最好玩的射击游戏,大家可以看一下,战区模式还是值得期待的

http://www.gamespot.com/videos/h ... -shoo/2300-6427264/

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发表于 2015-9-29 19:22  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
哈哈,楼主比我快了一步啊。翻译辛苦。

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发表于 2015-9-29 19:24  ·  广东 | 显示全部楼层
现在GOTY都不用考虑光环了吧。。

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利维亚的白狼 发表于 2015-9-29 19:19
战区模式画面肯定会比单人和竞技场差,毕竟有这么多ai和玩家一起混战,不过这有一条GS首页的视频新闻评测: ...

嗯,DF这篇也很赞赏战区模式的自由度和游戏性

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发表于 2015-9-29 19:30  ·  上海 | 显示全部楼层
LZ的翻译赞一个,而且容易引起争议的那些词汇都引用了原文,避免望文生义,这点非常好,LZ看起来很专业。
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