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【DOA5LR】系统分析,名词解释,Q&A汇总,不定期更新

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 楼主| 发表于 2015-10-20 11:25  ·  美国 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家好,我又来了,表烦我。
这次开这个帖的目的是希望能把一些关于系统的基本知识,很多生僻名词的含义和操作汇总起来,方便大家浏览。在此基础之上能和大家相互交流学习,相互回答一些问题。
由于DOA系统看似简单,实际比较繁杂,所以本帖会不定期慢慢更新。

一楼:系统分析,名词解释
二楼:Q&A汇总

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 楼主| 发表于 2015-10-20 11:27  ·  美国 | 显示全部楼层

系统分析,名词解释

本帖最后由 Bruce_Z 于 2015-12-29 09:32 编辑

按键,方向表示

在许多格斗游戏中,为了方便起见,在描述招式的时候都用数字和字母的组合。如图所示即为数字所代表的方向。
2=↓,4=←,6=→,8=↑,其余的相信大家就清楚了。DOA所有的动作都可以用这些方向输入和另外三个键来完成。这三个键分别是H:Hold(返),P:Punch(拳),K:Kick(脚)。另外的键都可以通过组合来完成,不过为了方便起见,投技T:Throw被单独作为了一个按键,实际上也可以用H+P来完成。


三角系统
打击>投技
投技>返技
返技>打击
但有一些角色拥有OH(Offensive Holds),例如麗鳯的66T和236T,把这些也加入三角系统中后:
投技>OH
OH>打击&返技

攻击段位及返技
打击技可以分为P和K两种,每种中又分为高段,中段,低段三个高度。
在使用普通返技时:
7H>高段P、K
4H>中段P
6H>中段K
1H>低段P、K

专家返与招架
另有一些角色有Advanced Holds(专家返),具体操作为
67H>高段P
64H>中段P
61H>低段P
49H>高段K
46H>中段K
43H>低段K

再另外就是一些角色有(parry)招架,有些招架是针对对段位高度,比如:
麗鳯9H>高段P、K
还有一些招架是针对攻击属性(拳),如:
瞳9H>高段P、中段P
需要注意的是,普通返技和专家返可以在硬直时发出,招架只能在neutral(非硬直)时使用

Offensive Holds
Offensive holds实际上是带有投技属性的返技,通常情况OH出招很慢,但OH克制打击技。
例如,Mila的66T,可以克制对手的打击技而将对手抱摔倒地,之后连接拳击或投技。由于Mila在66T属于蹲姿,要应付66T可以蹲下,或者2T,低段投。其他角色OH以此类推。

Sabaki
Sabaki和普通返,专家返,招架,OH全都不同,是带有招架属性的打击技。
举例来说:麗鳯的6P+K,帧数为7[10]13(2)21,可以招架所有中段打击,并随后输出自己的中段P。
其他类似的还有:
     麗鳯的44P,236P
     心的7P,44P
     Eliot的214P等。


角色体重等级
  • Feather:Alpha-152
  • Superlight-Light:Eliot,Hitomi,Kokoro,Mila,Momiji,Sarah,Ayane,Kasumi,Marie Rose,Phase-4,Leifang,Pai
  • Middle:Akira,Brad Wong,Christie,Ein,Hayate,Jacky,Hayabusa,Jann Lee,Lisa,Nyotengu,Rig,Tina,Zack,Helena
  • Heavy-Superheavy:Genfu,Bass,Bayman,Leon,Rachel
  • 通常来说浮空连技可以按照以上分类运用,相同连技可以在同级别重量的角色上使用,但有例外。

Crush系统
Crush分为高段crush和低段crush
高段crush会在起始帧期间躲避大部分高段打击,例如Christie的2H+K
低段crush会在起始帧期间跳离地面,躲避低段攻击,例如Christie的9K

NH,CH和HCH
NH:Normal Hit(伤害 x 100%
CH:Counter Hit (伤害 x 125%)*
HCH:Hi Counter Hit(伤害 x 150%)

本方动作 对方动作 命中效果
打击 打击 CH
打击 投技 HCH
投技 投技 CH
投技 普通侧移 CH
投技 返技(包括OH)HCH
返技(非OH) 打击 CH/HCH**
OH 打击 CH/HCH**
*在硬直中返技伤害为80%,所以硬直中CH返技伤害为80%x125%=100%,HCH伤害为80%x150%=120%
**根据本方的命中时机不同CH/HCH均有可能,非OH返技对打击技的HCH条件为返技前2帧内命中

读懂DOA5LR的帧数
DOA5LR的运行速率为60fps(frames per second,每秒帧数)。这代表在游戏中时间每经过一秒,动画会由60帧图像组成(这里不考虑本地或线上Lag)。理解每个角色的出招帧数,有利不利在这个游戏中至关重要。
我们以霞的P为例,在训练模式(Training Mode)打开招式详细信息,可以看到P的帧数为9(2)13。
起始帧:9(2)13,代表此动作将有9帧的起始时间。
有效帧:9(2)13,代表在此动作开始后的第10、11帧可以有效打击到对手。
恢复帧:9(2)13,代表此动作结束后将有13帧的时间处于恢复状态,在此期间玩家不能做其他动作。

帧数有利/帧数不利  安全/不安全
以霞的P为例,假如在近距离被挡,则不利为-3,视为安全(因为游戏中最快的站立投技为i4,不能被确摔)。而假如霞PPPP全部被挡,则霞的不利为-10,视为不安全(一般情况<-7)。
需要注意的是,假如霞的P在命中范围内的最远距离被挡,则不利减少为-2,此原理同样适用于命中。这是在有效帧(2)两帧内第一帧或第二帧命中的区别。
有些技能被挡会发生Guard Break(GB),多数情况会使攻防产生有利,例如Christie的4P+K蓄力,为+15。

另外需要注意的是,如果对手不利在-15,则需要i14的技能保证衔接,其余的一帧为游戏识别输入的时长。

墙壁
浮空的对手被打倒墙壁时,会直接掉落,结束本次浮空
站立的对手被打倒墙壁时,会被墙弹回,根据对手体重的不同可以连接浮空combos正面弹墙时在基础伤害上+10,角度弹墙时在基础伤害上+5
有电击或爆破等效果的墙在普通墙基础上再+10伤害

地面
在雪地或者水面上,如被低段攻击或CH攻击击中,被击中的一方将会进入Slip Stun,此时的不利将大于在普通地面时,从而使更长的连技成为可能。

Fuzzy Guard
输入为33H。在DOA中,站立防御时容易被投技抓住,而蹲下防御时又容易被中段攻击击中。此时,输入33H会令你的角色快速下蹲起立,同时完成对两者的防御。Fuzzy Guard比普通的下蹲起立耗时要短。

Slow Escape
Slow Escape是DOA高手和普通玩家的分水岭。在硬直状态下,通过快速输入一些列的方向指令(简单理解就是快速摇摇杆),可以缩短最多10帧的硬直时间,这就是Slow Escape。通常情况下不能防御的攻击变得有可能被防御,而作为玩家将不必要冒险出返。


Korean Back Dash
Korean Back Dash(KDB)是格斗游戏中常见的一种移动技巧。通过快速输入214 214 214...达到快速后退的目的。KDB的移动速度通常要比44这样的后撤快很多,但实际速度和有效性也会随角色而变化。

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 楼主| 发表于 2015-10-20 11:33  ·  美国 | 显示全部楼层

Q&A汇总

本帖最后由 Bruce_Z 于 2015-12-28 02:15 编辑

Q:侧移有没有无敌时间,有几帧?   by:介错人
A:普通侧移(输入为22或88)一共会延续25帧,在1-20帧之间侧移中的角色对non-tracking(可以理解为线性)的打击技免疫。另外所有角色都可以在侧移***P或K,以P为例:在1帧时输入不会有效果,2-12帧内输入,P从14帧开始;13-16帧内输入则P从17帧开始,17-19帧内输入则P从24帧开始,在20-25帧时输入P不被识别为侧移中P,而会发出站立P。

Q:Marie Rose 背身H+K的特性?   by:介错人
A:Marie Rose的背身H+K是技能本身有中段K x 2,崩地再挑飞只是动画效果而已,实际并没有破坏地板的效果(正面P+K就有破坏地板的效果)。这种单个按键输入多重打击类似的还有Phase-4的KKK,最后K本身为三连踢,KKK全部命中为5连击。

Q:Critical Level对浮空高度的影响?    by:介错人
A:我们以霞vs.绫音作为例子。使用霞的8K作为浮空技。在NH情况下8K击中没有浮空效果;在Crit.Lv.1时绫音浮空高度为1.34m;Crit.Lv.2中浮空高度为1.44m;Crit.Lv.3时为1.50m;CB后浮空高度和Crit.Lv3一致为1.50m。通常情况下Critical Level越高浮空高度越高。当然浮空高度会随招式和对手体重而变化。


Q:Genfu的P出手是10帧,但PP出手变成了8帧,这第二拳比第一拳还快?   by:sins_c
A:第一击总在第二击之后才能出,所以再快也没用,加上第一击的起始帧和有效帧,如果你第一击打空,第二击命中,帧数就变成了[10+2+8=20](2)15这样,或者简写20(2)15.

Q:如Genfu的1KP,这两段是17(2)23和30(3)35,如果是按你说的第二段的实际速度应该是,49(3)35,第二段出手速度长达半秒以上,这基本什么招都可以断了?    by:sins_c
A:如果Genfu命中1K,则为+0,这是在Genfu只发出1K,而不是1KP的情况下来说的,也就是说命中后Genfu需要23帧来恢复,对手同样需要23帧来恢复。假如Genfu完整输入1KP的话,1K命中后需要30帧来发出P,而对手则要恢复23帧以后再发出任何技能,也就是说最快也要23 + 9 = 32帧,这样就比Genfu慢了。


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 楼主| 发表于 2015-10-20 12:42  ·  美国 | 显示全部楼层
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wst

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发表于 2015-10-20 18:44  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 wst 于 2015-10-20 18:45 编辑

感觉出招指令是有大概规律的,比如33系打击多是浮空。6系打击都是较快的中段。66系和3系投很多都带OH。
可以大概总结下。

三角系统应该和段位一起考虑方便新手。

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 楼主| 发表于 2015-10-21 03:53  ·  美国 | 显示全部楼层
wst 发表于 2015-10-20 03:44
感觉出招指令是有大概规律的,比如33系打击多是浮空。6系打击都是较快的中段。66系和3系投很多都带OH。
可 ...

这里介绍的内容多是普遍适用的
像你说的具体输入,例如33P,有些角色在NH时没有浮空效果,在这里列出容易产生歧义。在以后做角色介绍/教程的时候会具体分析。
OH也只有部分注重投技或者返技的角色有,像Christie,霞这类注重打击的角色并没有OH,所以也不在这统一介绍,避免歧义。

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发表于 2015-10-21 04:43  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 介错人 于 2015-10-21 05:32 编辑

我先列几个需要楼主解惑的概念,。不必跟帖回复我,只作为楼主备忘用,最后编辑进去就好。

1 建议楼主把系统分成基础和进阶两部分,教学模式中不存在的概念建议放入高级或进阶部分;

2 崩地 挑飞、吹飞的概念,有的招数有高崩地效果,还有CS状态对崩地和挑飞高度的影响(比较麻烦的是这些不能量化,可能楼主也只能讲个概念),玛丽罗斯有个挑飞、崩地,继续挑飞的招数,估计从系统上也不好解释吧。

3 有些招数的部分身体部位判定后移的现象,导致对手判断失误招数打空,这个可能不能放入系统讲,要放入角色个人分析中。(原来DOA中的术语是Crush吗,哦哦)

4 场地要素及效果(斜坡的作用、被吹飞撞上去会坐地的垃圾、墙壁、电墙、火墙、弹绳、触发高飞的喷火地板、以及新场地海滩的鞭炮)

5 不同CS状态姿势倒地动作的影响(那些能受身那些不能受、那些可以Hold那些不能Hold,那些第一时间不能Hold但可以延迟Hold,那些倒地状态不能起身踢等等)

6关于Hold我觉得可以以后加个进阶贴,基础中不必说太细。
据我开数据的观察,High Counter Hold限定提前2桢以内,Counter Hold限定6桢以内


暂时想到这么多,以后慢慢编辑。(10/21)

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发表于 2015-10-25 07:23  ·  湖北 | 显示全部楼层
表示用本本玩的,木有小键盘

以前以为7p是指按7次punch

受教了

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发表于 2015-11-1 18:40  ·  广东 | 显示全部楼层
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发表于 2015-11-22 19:13  ·  北京 | 显示全部楼层
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