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楼主: gxb

流言终结者!PS移植的格斗游戏,人物大小真的比SS版小吗?

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gxb

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 楼主| 发表于 2016-6-13 11:05  ·  江苏 | 显示全部楼层
zhuwz 发表于 2016-6-13 04:42
你真正拿模拟器截过图吗?C社在PS上的街机移植游戏的分辨率,既不是街机的384*224,也不是楼主所说的320* ...

有空我再试试看PS的真实分辨率
关于SS,352x224这个应该是没错的

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发表于 2016-6-13 11:18  ·  广东 | 显示全部楼层
xpressure777 发表于 2016-6-13 10:18
日本人自己做的,比较权威,自己去看吧,PS因内存不够缺帧缩水是常态,ps系还有专项福利:迷之卡顿,移植心态也有 ...

迷之卡顿,日文翻译是和sfc的卡顿一样,其实也是内存不足,只是ss有外挂内存卡,对比少年街霸1和少年街霸3分别不大,乱斗游戏,VS系列分别就大一点,但ps正常比例,SS就比街机拉伸了一点。反而snk的游戏PS全灭

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发表于 2016-6-13 11:35  ·  广西 | 显示全部楼层
vegetarian18 发表于 2016-6-12 03:04
LZ难道你就感觉不出来ps的拳皇动作丢帧有多严重吗?

lz只说人物比例,没说丢帧问题

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发表于 2016-6-13 11:38  ·  广东 | 显示全部楼层
kenl_114 发表于 2016-6-13 11:35
lz只说人物比例,没说丢帧问题

比例snk的游戏不存在比例问题,是纵向就加黑边而已,c社的就是横向反而ss有问题,人物扁了
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发表于 2016-6-13 11:57  ·  浙江 | 显示全部楼层
hins-hurtsobad 发表于 2016-6-13 11:18
迷之卡顿,日文翻译是和sfc的卡顿一样,其实也是内存不足,只是ss有外挂内存卡,对比少年街霸1和少年街霸 ...

基本上C社游戏, ps动作帧都进行了删减,个别好点的只对大体积角色删减动作帧
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发表于 2016-6-13 13:12  ·  吉林 | 显示全部楼层
hins-hurtsobad 发表于 2016-6-12 13:03
CPS 1-2的游戏,capcom能重绘移植到ps上,还很多游戏都是ps首发,就除了没移植一个d&d1,2其他都给ps1移植 ...

真没在PS上看到几个你说的CPS1 2素质非常高的移植作,什么漫画英雄VS街霸之类的直接缩到1P 2P必须选一样的人才能2V2了,街霸Z3动作帧缩了,名将4P缺帧,吞食天地每关插播式读盘。等等等等……PS上素质非常高的移植作我怎么没看到过????
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发表于 2016-6-13 13:31  ·  上海 | 显示全部楼层
LZ真的是挺较真的,但是有理有据,很用心,很支持!
gxb

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 楼主| 发表于 2016-6-13 13:49  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 gxb 于 2016-6-13 13:50 编辑
zhuwz 发表于 2016-6-13 04:53
ps是支持224p输出的,比如说kof96,只不过大部份游戏都加黑边或者延伸显示为240p。PS上游戏比街机劣化的 ...


http://problemkaputt.de/psx-spx.htm#graphicsprocessingunitgpu
从这里看,好像PS并不支持水平384线的画面,但是我用PS模拟器给卡普空合集5的显存截图,截图显示街霸2CE的分辨率是384X240,蛮奇怪的。
GP1(07h) - Vertical Display range (on Screen)
  0-9   Y1 (NTSC=88h-(224/2), (PAL=A3h-(264/2))  ;\scanline numbers on screen,
  10-19 Y2 (NTSC=88h+(224/2), (PAL=A3h+(264/2))  ;/relative to VSYNC
  20-23 Not used (zero)
Specifies the vertical range within which the display area is displayed. The number of lines is Y2-Y1 (unlike as for the width, there's no rounding applied to the height). If Y2 is set to a much too large value, then the hardware stops to generate vblank interrupts (IRQ0).
The 88h/A3h values are the middle-scanlines on normal TV Sets, these values are used by MOST NTSC games, and SOME PAL games (see below notes on Mis-Centered PAL games).
The 224/264 values are for fullscreen pictures. Many NTSC games display 240 lines (overscan with hidden lines). Many PAL games display only 256 lines (underscan with black borders).

GP1(08h) - Display mode
  0-1   Horizontal Resolution 1     (0=256, 1=320, 2=512, 3=640) ;GPUSTAT.17-18
  2     Vertical Resolution         (0=240, 1=480, when Bit5=1)  ;GPUSTAT.19
  3     Video Mode                  (0=NTSC/60Hz, 1=PAL/50Hz)    ;GPUSTAT.20
  4     Display Area Color Depth    (0=15bit, 1=24bit)           ;GPUSTAT.21
  5     Vertical Interlace          (0=Off, 1=On)                ;GPUSTAT.22
  6     Horizontal Resolution 2     (0=256/320/512/640, 1=368)   ;GPUSTAT.16
  7     "Reverseflag"               (0=Normal, 1=Distorted)      ;GPUSTAT.14
  8-23  Not used (zero)
Note: Interlace must be enabled to see all lines in 480-lines mode (interlace is causing ugly flickering, so a non-interlaced low resolution image is typically having better quality than a high resolution interlaced image, a pretty bad example are the intro screens shown by the BIOS). The Display Area Color Depth does NOT affect the Drawing Area (the Drawing Area is <always> 15bit).
When the "Reverseflag" is set, the display scrolls down 2 lines or so, and colored regions are getting somehow hatched/distorted, but black and white regions are still looking okay. Don't know what that's good for? Probably relates to PAL/NTSC-Color Clock vs PSX-Dot Clock mismatches: Bit7=0 causes Flimmering errors (errors at different locations in each frame), and Bit7=1 causes Static errors (errors at same locations in all frames)?

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发表于 2016-6-13 13:51  ·  上海 | 显示全部楼层
gxb 发表于 2016-6-12 07:22
我并没有否定PS的KOF97缩减人物帧,我只是否定PS因为机能不够,缩小格斗人物大小以减少负担的言论。 ...

在下真是服了,人物比例实在是看不出来有什么区别,好像记得ss的洛克人x3画面左右被压缩了,人物就瘦小了

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gxb 发表于 2016-6-13 13:49
http://problemkaputt.de/psx-spx.htm#graphicsprocessingunitgpu
从这里看,好像PS并不支持水平384线的 ...


PS水平应该是不支持384,卡普空合集5我截出来水平也是368。我用过pcsxr和epsxe截图,分辨率都是一样,所以应该不会错。关键是显示插件要有no stretch或1:1等选项。一般software插件都有这些选项,反而有些3d插件没有。

不过让我感到惊喜的是普通的非高清crt电视对384*224这种街机分辨率居然支持得非常好。我现在用wii上的retroarch玩cps1&2游戏,分辨率设成384*224,双线过滤关掉,接色差,画面简直就和街机一模一样,可以当做是街机100%移植了。MVS游戏就必须开双线过滤,因为retroarch没有304*224选项,不过分辨率设成384*224后再加双线过滤,效果也非常不错,我甚至认为比官方vc游戏还好。官方vc虽然说也是240p,但在crt电视上横向居然过扫。而且画面看起来也不是100%街机画面,我怀疑是有把224P拉伸成240p。

另外值得一提的还有wii上的ngcd模拟器,这个模拟器分辨率设成progressive时应该就是原始分辨率了,画面看起来也很不错,不过在crt上横向过扫,纵向居然上下加黑边,但画面非常平滑,应该没有经过拉伸,不知道实机是不是这样。如果是的话,vc倒是把过扫的特点给复制下来了,而且画面进行拉伸进一步劣化。

以下是我以前截的卡普空合集5的图。










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