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楼主: 我是差PS3君

[业界] TGS 2016《神秘海域4》PS4 PRO HDR实机试玩

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发表于 2016-9-17 00:39  ·  山东 | 显示全部楼层
那时阳光 发表于 2016-9-17 00:13
阁下应该是把流明和尼特的概念搞混了 其实电影院那个机子当然完虐家用机投影  但是多半电影院都 ...

杜比要求院线必须使用15000cd/m2(nits)小型放映厅和32000cd/m2(nits)大型放映厅来呈现dolby vision
出自dolby vision movies cinema white paper

家用电视则需要至少4000cd/m2(nits)
出自dolby vision home cinema white paper

C139_55FA9CDA.jpg

杜比和LG经常拿上面这张图来表示HDR10多么的弱鸡

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发表于 2016-9-17 05:23  ·  广东 | 显示全部楼层
sobe 发表于 2016-9-16 23:54
其实 除了这个拿多重曝光摄影技巧当作HDR的家伙以外
我还很奇怪为什么那么多人说没看过HDR
大家都没去电 ...

老实说至少我所在的地方,花几十块去电影院看场电影看完后真的很想骂人。因为所有影院包括万达在内,所有!把亮度调的太TM低了!2D电影都无法忍受,更别提3D电影。除了银幕大这个视觉优势外,真不如自己在家用电视看。
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发表于 2016-9-17 06:01  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
60帧才是第一位,其他都没用。

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发表于 2016-9-17 06:09  ·  天津 | 显示全部楼层
看着好像不需要主机支持,电视支持就行了

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发表于 2016-9-17 10:51  ·  湖北 | 显示全部楼层
恕我眼拙 真心看不出来 除了亮了些以外

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发表于 2016-9-17 10:56  ·  江苏 | 显示全部楼层
显示设备跟不上节奏了
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发表于 2016-9-17 14:16  ·  辽宁 | 显示全部楼层
sobe 发表于 2016-9-16 22:03
iphone上的hdr和电子成像里说的hdr完全不是一回事。。。。。。。。。

应该说摄影里的hdr和Computer Grap ...

不用百度一堆贴上来了,两者真的有鸡毛关系。

1. 传统图像保存在显示器和打印纸颜色当然跟真实世界不同,包括平面广告的CMYK跟CG动画的RGB也不同,因为面向的是不同的输出载体,原文这句话的意思只是在说一些常识性区别,但无论颜色类型如何变化,图像变化的本质仍然是颜色的变化,这并没有冲突,所谓的“与场景相关”,只是基于“动态视频”下的一种概念,每秒24帧的画面会有一个真实的流动亮度变化,需要实时的处理细节,跟静帧相比当然会更倾向于表达“环境与场景”,而不是静态单帧仅在输出上做文章,这只是一个说辞便于区分概念,并不是说他们原理上不同。

2. 摄影上的传统HDR说的就是比标准亮度保存更多的的亮度信息的图片,因为是单帧,可以保存更多的亮度信息以便输出更多细节,而这仍然是一种曝光技术,甭管是摄像机影片的后期HDR,还是CG渲染过程中的HDR,又或者是游戏camera中的HDR特效,本质上都是一个东西,说了半天扯到什么“场景相关”,只是在为视频HDR无法做到每帧像单帧摄影那样巨丰富的曝光采样而做的一种说辞而已,wiki之所以做解释是为了让非专业人员更容易理解,而同样都叫HDR就是因为他们都是同样的技术,重名?在技术领域2个完全不同的技术使用同一个名称,你是在开玩笑吗?

3. 我前面一直在说图像变化的本质就是颜色变化,我反驳的是HDR跟尼特单位的关系,尼特只取决于显示设备的亮度,同样的一段HDR影片,在不同显示设备上的尼特都是不同的,这么简单的问题有那么难理解么?后面贴了一堆图像发展史没明白想表达什么,是为了证明我的说法吗?
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发表于 2016-9-17 14:21  ·  辽宁 | 显示全部楼层
本帖最后由 rave 于 2016-9-17 14:27 编辑
sobe 发表于 2016-9-16 23:54
其实 除了这个拿多重曝光摄影技巧当作HDR的家伙以外
我还很奇怪为什么那么多人说没看过HDR
大家都没去电 ...


因为你所说的视频HDR无法进行多重曝光,所以跟多重曝光摄影技巧没关系,是吗?
你知道皮克斯和梦工厂的这种在渲染过程中进行的HDR处理,在效果上跟PS4这种后期实时HDR处理也差了十万八千里吗?这种渲染过程中的HDR反倒更接近传统摄影的方式,因为有充足的时间来对每帧做更丰富的HDR处理,拿这2者出来比较你没事吧?如果按照你这种区别原理的方式,那HDR跟WDR是不是也不同呢?呵呵

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发表于 2016-9-17 14:52  ·  山东 | 显示全部楼层
rave 发表于 2016-9-17 14:21
因为你所说的视频HDR无法进行多重曝光,所以跟多重曝光摄影技巧没关系,是吗?
你知道皮克斯和梦工厂的这 ...

你生成一张24位位图需要比16位位图多什么步骤?
我很好奇你到现在明白我说的话么?
CG中的HDR仅仅是在object action的时候将变量的常量位设置是8bit还是24bit而已 谁告诉你游戏中的画面是后期加滤镜渲染的了?
要说GA1增加了什么难度就是对显存带宽高了1600万倍而已 然而以ps4的带宽就是 连零头都没有
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发表于 2016-9-17 15:10  ·  辽宁 | 显示全部楼层
sobe 发表于 2016-9-17 14:52
你生成一张24位位图需要比16位位图多什么步骤?
我很好奇你到现在明白我说的话么?
CG中的HDR仅仅是在obj ...

游戏中的画面到底是不是后期加滤镜渲染的方式要看你如何理解,然而绝大多数游戏都是在camera上做文章,这种在你看来是不是后期?游戏跟视频本来就不一样,然而多数情况下这些区别仅存在于概念上,游戏的camera effect严格不属于后期,因为是在开发过程中,但实际原理跟后期类似,只是可以动态获取的对于游戏图像的信息更多更自由,我现在懒得局限于这种没什么意义的概念里,大家都是做技术的较真扯一大堆技术名词很没意思,而HDR跳脱这个概念之后,任何CG所呈现的画面变化都是图像的颜色变化,甭管你是8bit还是24bit也一样,这跟尼特这种亮度单位有什么关系?同样一段CG,在不同的显示设备上的尼特是不是只跟显示设备有关?
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