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楼主: Henry_M

口水-UFC2颠覆了我对美厂制作的传统印象

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 楼主| 发表于 2017-4-13 16:40  ·  广东 | 显示全部楼层
Ric713 发表于 2017-4-13 16:36
真实系格斗就是这个调调,UFC直接照搬上来了,谈不上什么系统创新,而且对现实状况简化太多了,喜欢这类的 ...

真实系格斗还有谁?EA的拳击之夜?确实相似点颇多也更早,可那毕竟只是拳击,只用两个拳头。
喜欢这类就找朋友练练?大多数人都是普通那个人,现实点吧。难道喜欢男朋友就应该买两把枪到户外实弹射几十个人头???
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 楼主| 发表于 2017-4-13 16:47  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 Henry_M 于 2017-4-13 16:49 编辑
faiz0080 发表于 2017-4-13 16:39
你是意思是fifa那些体育拟真得不真实  还是说ufc拟真得不真实呢  我稍微有点不确定你说的是哪个

如果说f ...


我的意思是,FIFA中球员的动作模拟多年来其实并没有什么进步。这些年在动作方面主要的进步,都是靠动作捕抓,更多,更准确的动作捕抓来实现的....。

至于操作,从FIFA94开始就高低射,往后那么多年,也就是再多了一个传身后球。至于低速控球什么的,我没对过人,反正打AI好像用不上。

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发表于 2017-4-13 17:13  ·  广东 | 显示全部楼层
Henry_M 发表于 2017-4-13 16:47
我的意思是,FIFA中球员的动作模拟多年来其实并没有什么进步。这些年在动作方面主要的进步,都是靠动作捕 ...

如果是从这个角度来说说  游戏我不算玩得很深入 算是球迷 从球迷角度去看fifa的操作的话

个人的体会就是  不同程度的的细微操作会影响到对这个游戏真实性的体验  fifa我只接触了几年(之前玩实况比较多) 一开始只会短传和射门的时候确实觉得操作上感觉很假很单调  根本没有真实足球因有的很多技术元素  后来的话熟悉了一部分操作  例如当策略防守出现只后 攻防体验不太一样  还有第一脚触球的动作  各种停球的技巧 护球对抗的技巧 传球的某些技术应用等等  很多小技术 在适当的情景用特定的组合键按出来 临场的真实性会润色很多  当然这并不说明这样就很真实 因为有时候你做出了合理的技术动作 但防守队员做出的反应就很出戏之类的ai问题 就没办法避免

总的来说就是小技术的应用  对这个游戏的体验会提高很多  至少你会觉得是在用足球的方式来进行游戏   而不是在用游戏的方式来进行游戏  
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 楼主| 发表于 2017-4-13 17:22  ·  广东 | 显示全部楼层
faiz0080 发表于 2017-4-13 17:13
如果是从这个角度来说说  游戏我不算玩得很深入 算是球迷 从球迷角度去看fifa的操作的话

个人的体会就 ...

其实FIFA和WE,在动作和操作的这些底层设计上,思路不觉得有太大的差别,当然许多细节上的不同,加起来就变成玩家手感上的大差异。
而UFC2给我的感觉,就是玩了几十年的轻中重,上中下,一板一眼的FTG,突然玩上一个左右对应,耐力限制,碰撞模型和反馈都很真实的FTG,那种冲击感是很强烈的。

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发表于 2017-4-13 17:49  ·  广东 | 显示全部楼层
Henry_M 发表于 2017-4-13 17:22
其实FIFA和WE,在动作和操作的这些底层设计上,思路不觉得有太大的差别,当然许多细节上的不同,加起来就 ...

对 如果像我最初那样玩 主要就是按交叉和正方(短传和射门)实况和fifa之间差不多 没必要太挑剔和区分 反正都能满足这个程度的游玩需求的

我也喜欢ftg  主要近年入坑的街霸会一点点  以前铁拳 苍翼  灵魂能力这些稍微涉猎了一下 没有玩很懂

ufc真的没玩过 所以不说什么大话  不过没玩过的最主要原因是我把它看成是体育游戏了  而且对这个体育项目不熟悉的话就没有尝试  

有这么大冲击的原因  个人理解可能ufc遵循的更多的是根据体育游戏的设计思路  而不是ftg的思路  但是因为它也是一种对打  把它看成ftg就会有很另类和特别的感觉  换个角度去看 看成是体育游戏的话可能就没有这么惊喜
  帧数是格斗游戏的最核心的设计内容  特别是2d的  ufc给我感觉没有围绕这方面去设计 甚至可能帧数设计上不是重点考虑的要素(不知道这方面我感觉得对不对 )

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发表于 2017-4-13 18:10  ·  辽宁 | 显示全部楼层
哈哈哈。原来兄弟这几天都在潜心研究啊?刚从拳馆回来就看到这贴。写的真不错。轴心脚被踢后倒地如果你不立刻起来遇到高手能直接给你KO了因为飞身追击压制直接就是重击

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发表于 2017-4-13 18:11  ·  广东 | 显示全部楼层
首先说下楼主   打那么多字  小弟佩服    还有就是ufc2 现在是我玩过对战游戏里  除了当年97  98格斗外这个让我玩通宵的游戏   主要是联机对战哈   拳拳都感觉到肉的感觉

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发表于 2017-4-13 18:12  ·  辽宁 | 显示全部楼层
媒体的乱评真的埋没了这个游戏了,确实职业的反馈就是把我做丑了而已。但是也怪不了媒体,或者只怪他们太自大
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 楼主| 发表于 2017-4-13 18:21  ·  广东 | 显示全部楼层
faiz0080 发表于 2017-4-13 17:49
对 如果像我最初那样玩 主要就是按交叉和正方(短传和射门)实况和fifa之间差不多 没必要太挑剔和区分 反 ...


传统FTG往高手发展,肯定绕不过一个词就是帧数,一个攻击动作前摇几帧,无敌几帧,判定几帧,至少要熟悉这些,才敢说是走在成为高手的路上。我觉得那些FTG高手对战时争的,就是时机差距的那短短2、3帧,比较单纯。

而UFC2真正的战斗其实是分成站立、擒抱体术和地面三部分,我前面讲的其实都只是站立一个部分。不过后面两部分在传统FTG是没有的,所以也不用拿来对比。
我这人对于帧数不是很敏感,所以看UFC2也看不出他对帧判定有多严格,我自己玩下来的体验,比起帧判定,更需要适应的反而是思路,比如耐力消耗对攻防节奏的影响,比如相对距离对不同攻击动作的碰撞修正。另外一点差异是,UFC的动作来自于真实比赛,单个动作再复杂,也不过是凳墙踢腿或拳砸,绝没有升龙拳,旋风腿这种复杂的炫技,节奏也慢,以我有限的游玩经历来说,要玩好UFC2,比SF KOF要简单
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发表于 2017-4-13 18:21  ·  广东 | 显示全部楼层
johnfather 发表于 2017-4-13 16:10
真实的物理就很复杂,羞辱2的地图也很复杂

他说的不是你说的意思,以射击游戏为例,fps对战情况千变万化但基础系统逻辑非常简单,虽然瞄准记地图需要练习,但是内在系统还是简单的,男朋友加入了载具,内在系统就比cod复杂。为什么lz说slg欧美的强,日本的机战,火纹系统逻辑没有xcom一类的复杂。而ftg 真人快打、不义联盟的操作逻辑其实和街霸、拳皇一样,而系统复杂程度还停留在kof97的时代。这里的复杂是指的需要掌握的基本系统数量。尤其在act和ftg,日本游戏的基本操作元素要远远多于同期欧美游戏,比方忍龙、魔女、鬼泣和蝙蝠侠、战神的对比。另外你说的羞辱,其实基本操作系统是很简单的,这里不讨论地图,只讨论基础操作逻辑和底层系统。
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