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口水-UFC2颠覆了我对美厂制作的传统印象

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 楼主| 发表于 2017-4-13 12:20  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
长期以来我有一个普遍性的印象,那就是日厂制作的游戏,基本上都会在系统上花许多心思,让游戏变得更复杂更有深度一点。虽然这个印象随着时间推移,逐渐变得没那么明显,但是在SLG以外的领域(SLG一直反过来),这个差别依然存在。

不过我的这个印象到了UFC2(1代我没接触,所以以下我说提及到关于UFC2的一些内容,可能是自UFC1就开始了)给颠覆了。

UFC2应该算是FTG,FTG一直算是日厂的强势领域,日厂真正具有世界影响力的游戏IP中,FTG是曾经的领军力量,现在也能算是中坚。而美厂的真人快打,虽然历史也很悠久也很坚挺,但在影响力上远不如日厂的那几个系列也是事实。而且真人快打虽然有它独特的卖点,不过在整个动作系统,操作设计这些底层的设计上,我认为跟那些日厂FTG还是同源的。

而UFC2不一样,从底层设计上就跟其它许多前辈FTG不一样。

以下不可避免会提及到其它FTG系列的名字,不过一般我倾向于以铁拳7作比较对象,毕竟大家都是3D,而且风格上更趋向真实(其实VR战士更合适,可惜年代隔得有点远)

大多数的主流FTG,不管它使用多少新名词,新系统。它的低层设计思路大体上是这样的:
一、一个/组按键严格对应一个动作
二、基本固定的操作方式
三、每个角色相对固化的动作和攻防性能(特殊情况下临时变动)
四、对等的血(气)槽,血槽耗尽判负
五、基本固定的碰撞模型
六、基本固定的动作反馈
七、刻板的动作分帧(起手、无敌、判定、硬直)
以上的列举并不穷尽,也不是一成不变的定律,比如一、二,在某些游戏中,可以通过预输入简化按键,也可以缩短甚至取消部分硬直。

而在UFC2里,它的底层设计思路是这样的。
一、同一组按键可以选定不同的动作(在战斗外改变)
二、没有指令下蹲和跳起,四按键分别对应左右拳,左右脚,R1/R2单独按键对应高低姿势防御,没有反推,转圈等摇杆操作,依靠L1/L2+左右摇杆+四按键作出超多数量的指令动作
三、可大幅变动的人物动作和攻防性能
四、没有可见血槽,相应的是可逐渐回复的四肢+头部+躯体的受创累积显示,有上限动态改变可回复耐力槽,彻底改变整个战斗的理念。
五、六、七,可以放在一起来讲,不过还是用例子来说明更加直观。

传统的FTG,我踢出一脚,可能的结果是:1、直接命中对手;2、超出距离,没有命中;3、对手也攻击但判定比我晚,被命中;4、对方攻击且判定同步,双双被命中;5、对手防御;6、对手发动必杀等具有无敌帧的动作,躲过或者破招;以上六种状况,无论是哪一种,无论重复多少次,双方的动作都是一样的,受创反馈也是一样。

而在UFC2里,我踢出一脚,可能的结果是:1、直接命中对手;2、超出距离,没有命中;3、对手也攻击但判定比我晚很多,被命中且完全中止攻击;4、对手也攻击但判定晚一点,对方受伤但我也受到较轻伤害;5、判定同时,同时命中;6、对方发起距离更适合的攻击(如我在对方直拳距离发起高踢腿),结果我的攻击姿势受到影响,对方不受伤或者减轻受伤;7、对方发起针对我重心脚的攻击,导致我失去平衡跌倒(这个后面具体说说);8、对方发起擒抱,而我的脚力不足以阻止对方的逼近,被擒抱,转入擒抱体术阶段.......

之所以用上省略号,一是因为我玩的时间并不长,可能还有其它情况没有没有见识到,二是因为我还没有考虑左、右脚攻势和对手惯用手不同站姿带来的差异影响。
即使如此,也足以看出UFC2低层设计上的不同造成的整个游戏的战斗变数有多大。不过要说对我冲击力最大的,还是下面两个实战例子。



因为不是精心准备,所以这张图水印上有MMA(有点打脸哈哈),动作与游戏里的标准程度也有差异,但大体是这个动作。当时我就是用这个招数一直压制对手,突然对手在我的第一脚虚招与第二脚之间突然前扑推了我的身体一下,让我从空中直接摔了个仰面朝天。



第二个战例如图,这次的姿势就标准很多了。对的,又是用腿,我喜欢用腿,感觉高腿踢头太爽了。
当时的情况是我引诱对方逼近,然后高踢踢头,如此循环。突然间对方在我高腿递出的时候,以斜下踢腿扫击我的重心脚,结果就是我的角色差点被踢成了一字马,吓得我赶紧用右摇杆恢复平衡站姿。

以上两种针对性的破招和碰撞模型,都是我在以往的FTG中没有见到过的。传统的FTG当然也有下段扫腿,但那判定和受创反馈,几乎都是固定的,无论是双腿站立还是单腿站立,只要不是防御或其它特殊状态,命中就是摔倒。

可以说,玩了UFC2之后给我的一个印象就是,当今的FTG分两种,一种是铁拳、街霸等为代表,传统经典的FTG,另外一种就是UFC2(我不知道还有没有类似的其它游戏),走的是模拟路线的FTG。而在UFC2之前,我一直以为,FTG是没有别的路可走的。


PS:我并不打算安利任何人去玩这个游戏,因为这个游戏对于大多数有经验的FTG玩家来说,都是一个很不好上手的游戏,甚至是越有经验的玩家,体验可能越差....

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发表于 2017-4-13 15:31  ·  香港 | 显示全部楼层
就是美式思路啊,不管外部条件能不能达到,就是要把现实中的一套全部搬进来
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 楼主| 发表于 2017-4-13 15:33  ·  广东 | 显示全部楼层
ichigocheng 发表于 2017-4-13 15:31
就是美式思路啊,不管外部条件能不能达到,就是要把现实中的一套全部搬进来 ...

你指的外部条件,是指玩家操作和习惯能不能跟上?

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发表于 2017-4-13 15:57  ·  广东 | 显示全部楼层
这个印象早就不对了,从来不觉得日式游戏就比美式深度高。
就比如sim赛车,有深度吧,然而依靠的经验和练习。那么射击游戏中的经验和练习达到新的水平是不是也是游戏有深度的体现?
再如关卡设计,地图不一定非要像迷宫那样无聊,而是精妙的,不像是人为设计的,却有意思而且耐玩值得探索,比如羞辱2。
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 楼主| 发表于 2017-4-13 16:03  ·  广东 | 显示全部楼层
johnfather 发表于 2017-4-13 15:57
这个印象早就不对了,从来不觉得日式游戏就比美式深度高。
就比如sim赛车,有深度吧,然而依靠的经验和练习 ...

我说的深度不是那种广义的深度,而是指在游戏本身的机制中加入复杂化,有细节的设计。跟你说的通过练习来体现的深度,不是一回事。

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Henry_M 发表于 2017-4-13 16:03
我说的深度不是那种广义的深度,而是指在游戏本身的机制中加入复杂化,有细节的设计。跟你说的通过练习来 ...

真实的物理就很复杂,羞辱2的地图也很复杂

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Henry_M 发表于 2017-4-13 15:33
你指的外部条件,是指玩家操作和习惯能不能跟上?

技术水平啊~~

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发表于 2017-4-13 16:11  ·  广东 | 显示全部楼层
我觉得造成这么大的差异是因为从本质上来说  ufc的制作思路是以体育游戏为起点来开发的  而刚好这个体育项目是综合格斗类型的  所以跟格斗游戏有一定的重合以至于被比较了  

ufc我没有玩过 不过看过一些对战的直播  个人感觉跟ea其他体育项目的制作思路是相对接近的  注重写实  物理手感还有技术动作都追求还原该项目的真实实况  ufc首先的制作思路是设计一个合理的系统去还原这个体育项目 跟真正意义上的格斗游戏的设计套路还是有区别的  

甚至于在没有玩过的情况下我这样猜测  ufc每个角色会像fifa的球员一样 排面上或者隐藏的有一系列的数据(对于fifa的球员来说就是啥速度 射门 防守 跑位 心态等等的细项数据)  然后每个角色能做的技术动作都是一样的  尽管每个角色前面提到的能力模型不一样导致擅长的格斗套路不同  但是他们是用同一套动作系统和招数系统的

如果我的猜测没错 就更加说明ufc的设计跟fifa一样 都是以模拟一个体育项目为设计方案  设计出一个系统来还原该项目  然后通过系统内调节数据的不同 来体现每个运动员的技术特点  当然 后面的部分就仅仅是我的猜测了

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发表于 2017-4-13 16:11  ·  安徽 | 显示全部楼层
这个算格斗?我以为是对战ACT的…………
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 楼主| 发表于 2017-4-13 16:13  ·  广东 | 显示全部楼层
ltffly 发表于 2017-4-13 16:11
这个算格斗?我以为是对战ACT的…………

虽然不是很“正经”的FTG,不过显然离ACT更远
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