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玩了火纹觉醒的我感觉加贺这厮数学学的真好!

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 楼主| 发表于 2017-4-27 19:16  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近跑去补了火纹觉醒,卧槽我只想说这到底啥玩意哦!!IS社谁负责研发的?小学数学学好没?地雷社玩数据都没这么雷人。。

L+难度各种无解组合简直呵呵,你开打前得先SL出一个有解的随机组合,不然打都不用打直接SL就行了因为反正过不了。。各种新人出场直接酱油,因为大部分出场人物顶不住当关在场怪物的一刀。。。

遭遇战简直呵呵,据说遭遇战怪物强度是跟着队伍中最高人物战斗力浮动的,我怎么玩怎么感觉不像是这样,更像随着章节推进刷出来的怪就跟着涨能力。这个能力能涨到什么地步呢?7章结束的时候我人物最高战斗力是飞马妹斯米娅的125点,这个战斗力是指人物属性点总和,然后7章结束刷出来的重甲遭遇战怪物,进地图一看战斗力160,物防35,魔防15物攻59还带18速用的还是各种魔改17攻武器。。什么概念呢?我队伍第一高战力的斯米娅下级飞马19级,18力13防29速。。戳上去全是0!!!!而这怪的速度高到我第一法师合个飞马都追不了!!

本以为是我脸黑,于是打了个第8章,主力一级没升,经验全拿去培养新人了,于是打完出来又刷了一队怪,我想这回也许能打了?结果进去一看,NICE,一大堆黑天马白天马,速度直奔40 攻击力各种45+还混魔法,防御上30,魔防20,战力202,
呵呵呵呵呵呵

什么概念呢?第8章本体的小怪战斗力普遍65左右,BOSS也才100.
什么概念呢?除去怪物几乎为0的魔力,很低的幸运,怪物的战斗力会很均匀的分布在5-6项主要属性上,30点战力差就可以造成平均5到6点全属性的碾压!更别提各种偏科!那个160的重甲怪我用20多力的大骑士抡对重甲特效的大锤才17点伤害而那个怪整整80血!!

L+难度下这些怪还带各种神奇特技比如100%发动月光大盾圣盾先制反击 伤害反射  绝对命中 乃至穿人!!

而且这作几乎没地形可卡,蹲守大桥都要2个格子才卡的掉,怪物出来直接全体发动万岁冲锋集火最脆的,一堆怪无脑莽上来直接轮,而你除了练一个属性能碾压他们的人物进行无双外几乎没有任何其他办法应对。而你要练人碾压他们?人家200多战斗力的怪看着你呵呵一笑:你的经验从哪来?***那些下位7,8级的小怪来吗?


从苍炎晓女开始,IS社的火纹已经进入属性爆炸时代,人物属性不再是卡着那一点二点三五点来算的了,而是进入了动辄某关键属性相差8,9点,强者恒强的怪圈。举个例子,重甲不再是堵路首选了,反而成为了几乎不可上场的人物,因为速度成长过低导致越来越容易被追击,你用重甲枪克剑希望少受伤害?人家力量速度高的要死刷刷两刀下来你还不如上个剑圣跟对面拼刀,反正那样你只会吃到一刀受伤还更少!


再来看看BWS,VS这几作,人物的细微属性差别直接影响战术的选择,几点属性差造成的战局影响就可以让你改变战术,卡着速度防御血量速度地形来玩花活的战况不要太多,而0成长下你用对了战术照样可以通关——加贺就是算好了属性点和武器特效地形影响什么的来让你找各种办法满足自己的需求的!什么叫螺蛳壳里做道场?加贺把这种精心的计算 摆放 设计 一一展现给你看,让你能开动脑筋想办法去攻略,得到满足!

觉醒这玩意?开发组脑子一抽随便设计了个正常打打不过去或者直接需要大量SL的难度设置,然后觉得啊这个难度有问题啊你们打不了啊怎么办我给你开放DLC吧,然后就是一到四章各种SL打的腥风血雨,然后过了第4章无脑DLC洗刷刷最后无脑无双。。


呵呵呵呵呵呵
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发表于 2017-4-28 19:25  ·  上海 | 显示全部楼层
本来就是打着火纹旗号的2流战棋游戏。主要亮点就是恋爱养成而已。

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目若朗星

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发表于 2017-4-28 20:24  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
巧难和傻难的区别,很正常,没有加贺老爷子的那种设计功底,战棋游戏要为难玩家就只能在数值上做文章了。另外不知道大家有没有感觉火纹系列要凹个回避真心不易,敌人必定反击不说命中还高到miss基本忽略不计,真是一点回转的余地都不给玩家。

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目若朗星

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发表于 2017-4-28 20:30  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
BS杂谈1不知道你看过没有,加贺老爷子算得上是战棋游戏界工匠精神的代表了:

说到Concept的话,虽然有很多想要实现的东西。不过要是用一句话来概括,就是颠覆Consumer Game的常识,以“究极的战术SLG”为目标的吧(笑)。

前作(尤托纳)由于太过于重视故事情节以及人物的塑造,导致本应最为重要的战略性以及游戏平衡性没有受到应有的重视。

因此在本作中直到最后也没有让游戏失去平衡,为了使游戏具有应有的紧张性,对系统进行了大幅调整,在每张地图上都进行了缜密和细致的处理。在TS中只要培养出几个超级角色就可以轻松获胜,在BS中则要求玩家具备“指挥官的素质”,如果没有西泽或拿破仑一般的能力就无法进行攻略,游戏就是这样制作的。

因此,我要把丑话说在前头,这一次的游戏是不适合对“战略型SLG”比较头疼的玩家的。因为是战争SLG,所以使用hex是理所应当的。虽然到目前为止由于解像度和操作性的关系一直没有使用hex,由于PS2的关系终于得到了实现。至于为什么说用hex会比较好,大家一玩就知道了。

至于同时回合制,即可以增加游戏的现实性又有游戏节奏方面的考虑。在一般的交互回合制中,无论如何战术到头来总是会变得僵化。比如说像“地雷”(注:能力超强的角色)或者“诱饵战术”之类的东西,无论计算机的思考方式如何变化总也逃不出玩家的掌握。可是在同时回合制中玩家和计算机都在动,以往那种“引诱敌人出动然后围殴他”的战法再也行不通了。玩家必须要根据形势做出自己的判断。而且没有等待的时间。眼睛再也离不开画面,紧张感总是缠绕着玩家。大概会比TS疲劳10倍左右吧(笑)。每过5回合能够存盘,希望玩家能够存个盘,休息一下。

和前作相比难度增加的原因,除了前面所说的理由之外,从我个人角度来说,对于回合制SLG是有感情的。近年来在世界范围内实时SLG占据了主流地位,因为回合制SLG“太麻烦了”,“过于单调”,“这么费时间啊”种种,有着各式各样的缺点。反过来,回合制SLG也有能够发挥玩家智慧,使玩家能够全面地把握局势,谨慎分析然后进行战略的优势。实时SLG就不具有这方面的优点。这么说如果是回合制SLG却还缺乏战略性上的考虑,这样的回合制SLG还有存在的必要吗?(SRPG的情况要另说了。优秀的剧本加上使人能够投入的角色,没什么难度的游戏也不是没有啊。)因此在BS中特别采用回合制的原因,就是希望玩家能够细致的考虑。只要坚持下去不放弃,如何困难的情况也能找到解决的办法。

世界观与前作没有太大的联系。因为游戏的方向性完全不同。(TS是英雄战记注重剧情型,BS是历史战记注重战术型),放弃掉的系统和角色多得数不清啊,只要游戏测试的时候出现“嗯,这个。。。。”就马上会推倒重来的。虽然没有详细的说明,每位佣兵其实都是有故事的人。如果不干佣兵生意的话,也是会加入骑士团的。总之,一定要多加注意他们的感情,增加他们的好感度。如果有了100%回避的角色,那就成了“地雷(死不掉)”式的角色了。不用玩家怎么费脑子也能获得胜利。出现那样的角色就完全破坏了游戏的平衡性,BS为了不出现那样的情况,进行了彻底的调整。不过100%命中的角色还是有不少的,增加装备技能(不用打倒敌人也可以),使用优秀的武器都是办法。

嗯,射程0的角色是需要进入对手的hex进行攻击的,如果对手也是拿着直接攻击的武器就有反击的可能,拿着间接武器的话就不会了。在这种情况下,双方都会受到对手hex地形的影响。射程1则是位置不变,用间接武器进行攻击,像弩,投枪,手斧之类,这时候不会受到敌人直接武器的反击。(也有例外)战速在11以上的角色可以进行切入反击的情况也有。总之,即使位置不变,使用不同的武器,也有高低之分。比方说有个角色拿着投枪和枪在树林中,旁边的平原地形中有一个拿着弩的敌人的情况。我会毫不犹豫地使用投枪(假设武器性能相同),为什么呢?这时候的敌人可以进行反击啊,在树林向敌人掷投枪在回避率上是有着巨大优势的。(间接回避和树林地形在回避率上有20%的影响)

这个故事的特点,是“主人公没有复杂的亲缘关系”。利斯的父亲不过是一个骑士,是通过自己的战功获得了公爵的地位。虽然也称得上是一个地方的太守,但在其它诸侯看来,地位还是显得比较低下,
暗地里都在说“戍边的***”之类的。利斯奉了国王的命令作为父亲的代理带领百余部下来到了纳尔维亚。可是这里的市民连西侬公国都不知道,被各个诸侯瞧不起,国王看着也讨厌,利斯真是连歇口气的功夫都没有。故事的前半部分以利斯的故事为中心,故事比较细腻(是渺小吧)。后半部分开始急转直下,如滔滔江水一般翻涌不绝。利斯并不是所谓的英雄人物,可能会让人觉得比较平凡,我是把他作为一个在乱世中挣扎求存的形象尽力的进行了创作。

刚才也说过了,BS并非是英雄战记式的故事,而是把历史和战争当作一个大舞台所上演的人生戏剧,以TS来入门的年轻人来说或许是有一点无聊吧。另外,利斯周围人们的故事也是同时在进行的。虽然只玩一遍就看到全部人物结局的可能性也不是没有,不过应该不那么容易的吧。第一次玩的时候看到三分之一其实也就不错了。虽然BS的主人公是利斯,但沃德和狄安娜是玩家的手眼一般重要的角色。战场上沃德是主打,回到城里的话狄安娜就显得尤为重要了。特别要提的是狄安娜,作为BS中的代表性角色,如果有人说“有了沃德就够了吧”这样的话,她一定会很失望的。

在BS中装备盾是非常重要的,“盾役”型角色没有盾的话就不成样子了。尽管不装备盾能够提高角色的回避率,除了会影响技能发动(战速相关)的情况,请一定要尽量装备上盾。不过如果盾的技能值低下,就很难发动。因此开始的时候应该尽量装备便宜的皮盾,提升盾技能。不装备盾的话盾技能是不会上升的。然后就是“盾熟练”这个技能了。拥有这个技能的角色经过培养,盾率可以达到100%。作为优秀的“盾役”一定可以发挥重要作用。只不过盾的价格很贵又容易坏,最好带两种盾以应付不测。

对于不同的玩家来说喜欢的武器应该也不同,我比较喜欢价格便宜使用方便的东西。想要存钱的话,捕获敌人获得武器是最好的办法。特别是王国系列武器,请尽量使用不要客气。精度上的缺陷可以由角色的能力和战术来弥补。斧大概是BS中最强的武器了,种类丰富入手容易,与其它武器相比性价比甚高。BS中有4位使用斧的角色登场,每一位都是优秀的男子汉。

BS的经验值是有限的。只给与敌方伤害无法获得经验值,玩家应该更有效率的利用它。因为经过了仔细的验证,“里技”之类是不会发生的(大概)。另外,不出战留在城中的人员也会进行训练,也会增长少量的经验值。在第二次玩的时候再考虑家具的问题吧,不用买也没有关系。

家具是为了上级游戏者所准备的东西。使用各种手段来聚敛钱财吧,除了花钱买入没有其它获得方法。

素材的收集和加工(工房)是RPG中常见的要素。这一次为了体现地图的多样性采用了这个系统。像是拼图游戏一般的东西,什么时候拼出什么样的东西,也可以体现玩家的个性。

收藏家艾思海默是从王都逃过来的贵族,虽然原因不明,好像是个富翁。至于女仆克拉拉。。。因为她不爱说话我也不怎么清楚。至于捕获的问题,使用物品和技能的话,的确可以成功。当然,这需要精密的计算。。。

一般来说玩家通关所用的时间吗?。。。虽然不清楚到底什么是平均来说,不过游戏容量与TS差不多。不过如果不接受出击依赖的话时间会减少一半,当然不是高级玩家就不推荐了。

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 楼主| 发表于 2017-4-29 03:53  ·  浙江 | 显示全部楼层
我为eg狂 发表于 2017-4-28 20:24
巧难和傻难的区别,很正常,没有加贺老爷子的那种设计功底,战棋游戏要为难玩家就只能在数值上做文章了。另 ...

加贺的匠人精神是非常可贵的,尤其是对比了从苍炎晓女到觉醒这一路过来的强度变化。

强者恒强这个怪圈我也真是不想说什么了,过大的属性差导致练板凳角色越来越难,因为大腿都强到秒天秒地秒空气拿个木棍都能秒地图上一切杂鱼完全当不了保姆,而且敌人一窝蜂的万岁冲锋和只要有怪拥有秒人能力那么占坑的怪会主动让位来让它过来秒你简直恶意满满,到后面板凳角色,尤其是物理职业,10点初始力量D的基础熟练拿个铁制武器可能破不了任何一个怪的防,就这德行了,觉醒还有个经验递减设置你一个菜鸡打同一个怪得到的经验会越来越少来杜绝磨教徒。。。。


可以感觉到,加贺是注重游戏的趣味性的,细微的属性差别和精心设置的地形与怪物强度能让你感觉:掐指一算计上心头,就可以完成一个怎样的挑战,虽然难度无法调节是一大坑点但是各种挑战任务就相当于你手动加难度了。可以感觉,加贺是在试图把火纹回归到刚诞生时候的游戏性,再給它加上各种有趣的设置来促使你达成挑战。


要说晓女,也算有隐藏挑战,就是用艾克团和小纸团相爱相杀,通过特殊章节交换武器、人员跳反带武器、通过分配经验练出几个特定属性职业,在两个团的对抗过程中成功击杀对方而不是等剧情时间到了自动过关。

到了觉醒,我就呵呵一下,少墙少河少悬崖,对面通常配一堆龙骑弓法,敌人进攻路线至少3-4格可通行位置而你为了能顶住冲击还需要DOUBLE个后卫给坦加防,L+难度来个带穿人的直接PASS根本卡不住怪,怪直接穿进后方***你要练的板凳。。。

那人家要问了:这样设置那你L+难度怎么给板凳人员练级???

买DLC啊!!!!
DLC啊!!!
LC啊!!!
啊!!!


我TM从没见过这种通过买DLC来调节游戏难度的想法。简直就是天才!!!!


最后给你举个例子,我现在打到12章结束,12章杂鱼普遍下位15级,然后打12章前出来的遭遇战怪物,杂鱼上位18级。。。就这么个难度跳跃。。。

而我是怎么打遭遇战的呢?我的几乎一切队员都遭不住那坑爹怪物强度,主角库爷和天马妹子结婚了都能被某些怪追击秒,库爷20转高位领主升到上位15级才27点防完全遭不住那些个60攻的混蛋。
于是我丢出了我最后的王牌 村民多尼,村民转佣兵转勇者升到11级 37防 再和转龙骑的诺诺结婚啃个丸子加5HP上限2点防御,45+的防御力带武器节约和必杀刀上去拼暴击和太阳。。。唯一能和遭遇战的怪物过几招的就这一人,战斗力甩其他主力几条街!!然后带这货打流程,空运过去往怪堆里一丢,全是0,物理怪除了BOSS一个能破防的都没有!而且勇者不是骑兵不是飞兵不是装甲兵连特效武器都不怕,呵呵呵呵呵


你说说看,就这个难度跳跃,你觉得做这游戏的人有脑子????

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 楼主| 发表于 2017-4-29 04:02  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 鸡库鸡瘟 于 2017-4-29 04:03 编辑



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]我为eg狂 发表于 2017-4-28 20:24
巧难和傻难的区别,很正常,没有加贺老爷子的那种设计功底,战棋游戏要为难玩家就只能在数值上做文章了。另 ...[/quote]

流程关的怪40血12防30攻18速,同流程进度刷出来的遭遇战的怪敢给你来80血40防60攻40速,这真是太合理了。
发几张图给你看看吧 12章后刷出来的遭遇战小怪和13章BOSS的强度差距。

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 楼主| 发表于 2017-4-29 04:11  ·  浙江 | 显示全部楼层
打遭遇战的正确姿势:

勇者在前面找个好地形单机无双,其他人在后方喊666一看情况不对就让奶妈用拉人仗把勇者拉回来续一下再出去打。。。。

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发表于 2017-4-30 13:12  ·  广东 | 显示全部楼层
我为eg狂 发表于 2017-4-28 20:30
BS杂谈1不知道你看过没有,加贺老爷子算得上是战棋游戏界工匠精神的代表了:

说到Concept的话,虽然有很多 ...

老大这学术贴看的真过瘾

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发表于 2017-4-30 16:40  ·  江苏 | 显示全部楼层
我为eg狂 发表于 2017-4-28 20:30
BS杂谈1不知道你看过没有,加贺老爷子算得上是战棋游戏界工匠精神的代表了:

说到Concept的话,虽然有很多 ...

今天加贺博客刚更新的,看不懂,求翻译啊,是不是没续作了?

簡単にお返事します
>
リメイク作品などはプレイしていないので「わかりません」
よく不満を言って来られる方がいらっしゃいますが、
自分で買ったのなら自己責任では?
私に言われても困ります
(今回のコメントだけでなく以前からこの手のコメントが多いのです
悪気はないのはわかりますが正直ウンザリです、すみません)
>
海外の方のようですが、
ベルウックサーガを評価していただきありがとうございます
私は既に引退しているので続編は無理ですが、
いずれ若いクリエイターが継承してくれるのでは?(願望)
>
グーグルというのはなんの話でしょう?
申し訳ないですが意味がわかりません
>
ご指摘はわかりますが記述の趣旨はちがいます
「創作世界の中の話ですからわかりやすくブロマイドと言ってもよいのでは?」
という話ですね

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目若朗星

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发表于 2017-4-30 17:12  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
myjob 发表于 2017-4-30 16:40
今天加贺博客刚更新的,看不懂,求翻译啊,是不是没续作了?

簡単にお返事します

你说VS2?这个采访没提,大意是问老爷子玩了外传的重制没有,老爷子表示没有,不予置评,想玩的就去买,后果自负。关于BS的,明确表示自己已经隐退不会参与后续作品的开发,但又希望本社有新人能继承他的衣钵把游戏系列化下去。

PS:都是猜的,具体的翻译等ec君吧,反正有一点是肯定的,VS2的开发不会终止。
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