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楼主: x61

[论坛通告] 日亚塞尔达的评论亮了,数千人点赞

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发表于 2017-5-11 13:54  ·  广东 | 显示全部楼层
这才是好游戏应有的药效

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发表于 2017-5-11 13:54  ·  北京 | 显示全部楼层
一个为游戏点赞的上班族,在A9也能变成战场。 可怕之极

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发表于 2017-5-11 13:57  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
怎么觉得都没人玩过很好的游戏——饥荒呢,是因为企鹅代理了么

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发表于 2017-5-11 14:13  ·  上海 | 显示全部楼层
这评论写的,不得不给一个士林赞

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发表于 2017-5-11 14:17  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
逍紫 发表于 2017-5-11 13:05
不知道对你们这些任任来说模拟器版算不算玩过,当然没有通关,如果你说一定得通关才能评价,那我 ...

只要用心玩了,模拟器也算
我个人倾向于这种好游戏,不管有没有条件或者是通过什么方式玩到的,只要能玩就算欢迎。
但如果你说你就开了个档就算完了,那我肯定不认同。

那你说你没通关,那你打到什么程度了呢。这毕竟是一个世界啊,你和这个世界的接触面直接影响你的看法。游戏刚发售的时候,某论坛有几个著名索饭还没下始之高地就迫不及待的开始评价这个游戏,结果深入下去都改口拜服,有人还玩了二百小时。

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发表于 2017-5-11 14:23  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
復活 发表于 2017-5-11 13:44
有些武器揮幾下就爛了.. 忍者有把刀是有劍氣的,揮幾下就碎了
我個人認為可以像朧村正耐久度隨時間回復, ...

我认为耐久设定神来之笔的原因就是因为依靠耐久来推动玩家的进攻欲望————因为打怪不能升级,如果没有耐久,武器必然是替代关系,那么比手里攻击低的就都是垃圾,武器槽也没必要扩展了。所以敌人配置,它的手持武器,一大收集要素900种子,都是围绕武器耐久来的。

于是这不是脑袋一拍就这么做了,这是一整套体系。————一套没等级概念的武器系统该如何做的一系列问题。

有耐久的游戏有一些,但像塞尔达这么玩的是头一个,无论如何这都是一种进步,当然他们还在摸索,没准下一作会有更好的方案。

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发表于 2017-5-11 14:27  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
復活 发表于 2017-5-11 13:26
坦白說,荒野之息並沒有解決開放世界流程重覆度高的問題,而是一種取巧的方法麻醉玩家,但這種方法是一種突 ...

目前整体评价也说明塞尔达独辟蹊径立了个山头。和重剧情的巫师,现实题材的GTA,老滚在同一高度。
同时在刺客,看门狗,睡狗,次子这些之上。

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发表于 2017-5-11 14:29  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
sinskear 发表于 2017-5-11 13:48
其实可以加入修补设定,或者武器合成,我打怪掉的武器不好不想要的可不可以攒一定数量合成出加成更高的武 ...


天剑里的盾就是耐久+修补设定。
但其实玩起来没有荒野这么简单粗暴

我两个版本打了这么久,都极少出现武器荒,基本上都是武器多槽少,不知道该扔谁留谁

最费武器的也就人马和四级守护者。但回报也很大

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发表于 2017-5-11 14:35  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 耶稣复临 于 2017-5-11 14:41 编辑
逍紫 发表于 2017-5-11 13:26
饥荒13年就发行了,笑哭


我当然知道饥荒的时间,我强调的是这统一的体系在2011年制作时就定下来了,14年e3就有动物鸟类的设定了,你以为这么大的系统,临阵抱佛脚半年够用?

同时你倒是应该注意到,02年的风之杖就有利用怪物体液制作回复药品的设定,06年的黄昏公主也有空瓶直接盛装史莱姆体液的设定(黄史莱姆是灯油,蓝是回复)荒野之息的食材体系就是这种前作基础上做的加法,你可以说有可能借鉴一些成功游戏,但你若说因为看到别人做了,它才做的,那就有点可笑了。
你说的很多学习,借鉴的点,都在老塞尔达***现过,只能说你并不了解它的历史。这可不是一个一般的系列,只不过国内玩家接触的不够多罢了(毕竟老任wiiu最近又输了么)

或者说国内玩家接触最多得是掌机作品,但谁都知道掌机版除了复刻就没有正统续作。

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发表于 2017-5-11 14:43  ·  日本 | 显示全部楼层
远山谦 发表于 2017-5-11 13:29
大佬快去看仁王那个评论,又有新重磅了,那个人简直霍屎尼玛

牛逼牛逼,鸡盒大佬,哥在那边等你们,好***啊我还真好奇这人如果有百度账号是不是应该已经被忍龙吧封过了,不然不去那边发个几万字表达下自己多么多么懂游戏真是可惜了
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