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楼主: liuhyff

究竟什么是打击感?

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发表于 2017-12-14 09:05  ·  浙江 | 显示全部楼层
打击感不都靠音效么

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发表于 2017-12-14 09:06  ·  江苏 | 显示全部楼层
毫秒级停顿,施力与受力者都要有一定轻微的动作反馈
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发表于 2017-12-14 09:11  ·  湖北 | 显示全部楼层
一句话,capcom就是打击感

魂的手感虽然比不上动作游戏,但在ARPG里面算最好的,对比某垃圾15手感0.

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 楼主| 发表于 2017-12-14 09:35  ·  广东 | 显示全部楼层
Aestibalis 发表于 2017-12-14 08:50
我记得lz很久很久以前发过一个类似的帖子。

讲真,你记得这么清楚是不是因为我的头像

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发表于 2017-12-14 09:38  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 cakewalk 于 2017-12-14 09:40 编辑

卡表的打击感很有特点,凌厉,扎实,斩钉截铁,是硬派的代表,生化,街霸,怪猎,虽然手感设计方向迥异,但风格类似,都以追求刺激人肾上腺素的原始快感为目标。
老贼的游戏,作为后辈,肯定是借鉴了不少。但我觉得魂系列最了不起的地方,就在于它包罗万象,却始终围绕着一个灵魂,那就是老贼心中的铁与火的西方魔法世界。一切都是为了这个核心理念的传达。魂系列的打击感,依鄙人见,主要是围绕着铁器相关,如质感,触感和重量感等设计的。既然是表现铁,当然包括砍肉的触感,还有对墙弹刀的质量感,盾格挡铁器的冲击感,还有大剑挥舞的重量感(借用一位网友的描述:“退步发力传到腰部再到手臂,收招是手部发力最后身体一带扛上肩膀”)。这些设计单个领出来看,都难称原创,也没做到极致,不过作为组成宫崎核心理念的元素个体,它们却非常好地揉捏进整体中,凝成一种强力的艺术表达。
所以单独比较打击感真没有什么意义,这只是游戏制作人传达思想的工具。

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发表于 2017-12-14 09:43  ·  广东 | 显示全部楼层
有这个“感”字在,那就是一种感觉,每个人都不一样。所以有多少人,就有多少打击感。自己觉得舒服,爽就行了。

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发表于 2017-12-14 09:50  ·  宁夏 | 显示全部楼层
我觉得所谓的打击感,就是受力者对力的一个反馈表现,打击感的强弱,就取决于这个反馈的表现,这个表现是以画面、声音乃至手柄震动来体现的,表现的弱了会让人没感觉,太强烈的话又会觉得拖沓,众口难调的东西吧。

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发表于 2017-12-14 10:01  ·  日本 | 显示全部楼层
符合科学规律的击打,砍杀反应,在游戏里真实体现的话不会带来强烈的打击感。一般都是靠肢体夸张表现,加以特效,击打后的停顿等。 血缘表现武器的快速和撕裂感,就会在敌人被击打后加入一条飞溅的血花,给人一种武器凌厉的感觉。

巫师3没有打击感是因为,杰洛特是动作捕捉,舞得呼呼的,怪物板在那里打木桩。。

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发表于 2017-12-14 10:03  ·  广东 | 显示全部楼层
打击感可以由很多种方式体现,每种肉质和每种武器碰撞短暂的停顿时间,不同的音效,溅血/火花/砂土,还有震动反馈。不管打击感是否不行,反正玩了mhw试玩已经等不及发售了。

骑士

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发表于 2017-12-14 10:05  ·  北京 | 显示全部楼层
黑一个东西不知道怎么黑的时候 就把XXX感弄出来 通用模板
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