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楼主: 鸟头

流言终结者!PS最强2D格斗街霸ZERO3移植后,SS的2D机能就可以歇菜了

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发表于 2018-2-14 17:20  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 powerh3 于 2018-2-14 19:21 编辑
独角兽51245 发表于 2018-2-14 09:06
你没发现大家都不接你话了吗
还有PS就不要跟SS比活动块了 拿PS的弱项嘴炮碾压SS强项亏你说得出  ...


朋友,你接我的话,感谢。但估计你没有将我所有发表的观点认真看全,所以有些对我的看法是不实偏差的。比如我其实提及了PS的缩水的地方,还有楼主在主楼里也已经把缩水处说得很详细了。但是这些缩水大都是一些不太在意的地方,比如庆祝画面等。PS这些地方缩水节省的机能放到提升动作的流畅度上是明智的。我亲眼所见的大型角色指令投超杀比SS流畅不卡,正是是机能优化的效果所在,这些缩水是值得的。

街机模拟器我已经测过了本田的两圈超杀指令投了,流畅不卡,而SS版是卡顿相当明显的。前面也提及过。

SS和PS移植度多少很难量化,从画面动画角度,SS删减少,SS更好。从超杀流畅度来说,PS相较卡顿轻微,更好。对于一般打斗过程是不是删减了帧数我不知道,有心人证实吧。

手柄问题一个是可以用PS2的模拟PS1的模拟器器POPStarter,加金手指解决,可以使用PS2的Dual Shock 2的左摇杆玩,两圈指令投和斜下斜上蓄力大招并不难,基本解决了手柄操作难问题,甚至两圈指令熟悉后异常轻松爽快使出,还有3键拳或脚同时按的某些特殊招数也可以设置在L1和L2上方便出,大家都可以尝试一下。当然PS1实机怎么解决不太清楚,好像PS1实机直接用Dual shock的左摇杆不行,可能金手指可以解决。还可以加PS2的街机摇杆,当然这个比较少,不能算解决了大多数人的操作困难。
至于移植度低不低这很难说,PS的超杀流畅度明显高于SS。

我所察觉确定的直观的事实就是,SS在大型角色指令投超杀对另一个大型角色会明显卡顿拖慢。这就是我一直强调的,只要大家亲自体验就可证实。其他通过以往的经验印象或者通过网络的视频都不可靠,所以请有条件的亲测便知我说的是不是事实。

可以用飞鹰对飞鹰,在训练模式下,两圈加重拳。指令投超杀大风车摔,也叫死亡风暴。
同样可以本田对飞鹰,使用类似的一个超杀指令投,大蛇碎。看看是不是卡顿。
只要这个对这个事实的认知能得到确立,很多质疑争议便可化解。我们过往陈旧偏差的观念便可以基于这个可以明见的事实得以纠正。。。。。

关键先解决这个问题吧,说太多其他的恐怕会分散精力,让问题复杂化。

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发表于 2018-2-14 17:25  ·  广西 | 显示全部楼层
teenclx 发表于 2018-2-14 17:16
没有参与实机对比。真实情况如何不了解。

但是,SFZ3的PS版并不是跟土星版比活动块。以前这里有过推测, ...

你说的可能是真相,PS可能是3D贴图。如果能证实就好了。

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发表于 2018-2-14 17:47  ·  广东 | 显示全部楼层
powerh3 发表于 2018-2-14 17:25
你说的可能是真相,PS可能是3D贴图。如果能证实就好了。

看过PS编程的文档,前前后后都没有说到活动块的内容,不像超任GBA等等传统2D机器,土星编程手册没见过,不清楚,但PS不排除使用软件实现活动块效果
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发表于 2018-2-14 18:09  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 powerh3 于 2018-2-14 18:31 编辑

我分析了一下SS大型角色超杀指令投对另一大型角色卡顿明显的原因。应该是大型指令投的对手也有3个残影,加上本体,一个角色会有四个活动块。然后两个大型角色,就是八个大型活动块同时运动了,此时是极端状况,卡顿也就越明显。

而非指令投超杀,对手并没有产生残影,此时是本方角色的本体加残影3个,4个活动块。对手一个活动块。一共五个,比超杀指令投少了3个残影活动块,卡顿减少了蛮多。

除此之外,小型角色因为身形小,就算被大型角色超杀指令投抓住。此时也是8个活动块,但是被小型角色是4个小型活动块。4个大型活动块加4个小型活动块,比8个大型活动块占用资源更少,卡顿也降低很多。

由以上几个现象应该可以推理出 活动块的数量和大小和 机能的消耗 呈正相关关系。也就是说活动块数量越多,活动块更大,对机能的消耗越大,卡顿就更明显。

普通对战中,最多是中小型角色对战放超杀,少数是单个大型角色放普通超杀,很少两个大型角色放超杀,极少两个大型角色放指令投超杀。这几种情况依次对活动块的数量和大小是递增的,卡顿也越发明显。但是大多数时候都是中小型角色对战,超杀时活动块的数量少,一般5个,活动块都较小,对资源占用都比较低,此时感觉不到什么卡顿拖慢。某些中型角色例如纳什的超杀脚刀也有大面积的活动块,也会呈现一定的卡顿,整部游戏里这种情况很复杂,卡顿的程度就不一了,但大多数的情况应该都不卡。

这应该是大多数人印象里感觉不到SS版超杀卡顿的原因。但并不表明SS在一些大型角色甚至中型超杀中没有卡顿。而极端情况下的两个大型角色指令投则很明显的卡顿拖慢了。PS版在超杀卡顿方面则相较好蛮多,游戏各种大小角色放超杀游玩也相对更流畅。

除此之外SS的一些能导致火烧身的普通必杀也会有些许卡顿,PS则流畅,也就是说普通对战不放超杀,SS也会因为类似现象卡一些。比如隆的火波,罗丝的灵魂冲击等会导致对手火烧身浮空的招数。
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发表于 2018-2-14 18:24  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 powerh3 于 2018-2-14 18:37 编辑
钢铁机器猫 发表于 2018-2-14 17:47
看过PS编程的文档,前前后后都没有说到活动块的内容,不像超任GBA等等传统2D机器,土星编程手册没见过, ...


土星是活动块吧,毕竟应该是2D技术移植的。。。这可能也是PS上活动块大小和数量对超杀拖慢影响不明显,从而相对SS超杀更流畅些的原因吧。

也许PS版街霸Zero3不光光通过删减某些动画和减省背景等方式剩下了资源,3d方式或软件方式代替活动块也强化了不少,不过未可绝对证实,只能算猜测了。

还有PS版的击中对手的碎花效果是3d的,而土星和街机一样是2d的。估计PS因此也节省了不少资源。

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发表于 2018-2-14 22:10  ·  广东 | 显示全部楼层

流言终结者!PS最强2D格斗街霸ZERO3移植后,SS的2D机能就可以歇菜了

本帖最后由 wqaaap 于 2018-2-14 22:27 编辑

噗………楼主发的ps缩水都是一些不太在意的地方,ss明显缩水但要几百帧/秒的摄像机才能看出的真相大大影响了流畅度。。。街机每局秒进游戏,这ps缩水移植到每局要读盘14秒,是为了给ps玩家休息手指,舒缓眼睛疲劳,喝口茶再开始,ss移植到4秒开局游戏体验太差!索青打对战游戏每局必须有10秒以上的读盘用来调整状态,不然差评!


你说啥?他不是ps反串黑?
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发表于 2018-2-14 22:10  ·  吉林 | 显示全部楼层
powerh3 发表于 2018-2-14 17:20
朋友,你接我的话,感谢。但估计你没有将我所有发表的观点认真看全,所以有些对我的看法是不实偏差的。比 ...

好吧 我承认之前态度有点强硬
但是我或许是很多人没有把SFZ3玩到你所感受的这种层面
既然你坚持你的理论 我选择尊重
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钢铁机器猫 发表于 2018-2-14 17:47
看过PS编程的文档,前前后后都没有说到活动块的内容,不像超任GBA等等传统2D机器,土星编程手册没见过, ...

转自TGFC KainX
Sega Y Board每帧最多能处理2176个活动块;土星和System32一样、每帧最多有8192个活动块(http://en.wikipedia.org/wiki/Lis ... m_32_specifications),

NEOGEO同屏最多能显示380个活动块(http://en.wikipedia.org/wiki/Neo_Geo_(system))、完全不是一个级别的。



这样看来就不难解释为什么很多SS的3D游戏要用活动块以假乱真了

Sega System 32[edit]
System 32 is an arcade platform released by Sega in 1990. It succeeded the Y Board and System 24, combining features from both. It used a NEC V60 processor at 16.10795 MHz, supporting 32-bit fixed-point instructions as well as 32-bit and 64-bit floating-point instructions. It used a new custom Sega graphics chipset combining the Y Board's pseudo-3D Super Scaler capabilities with the System 24's sprite rendering system. Notable titles included Golden Axe: The Revenge of Death Adder, Rad Mobile, OutRunners, and SegaSonic the Hedgehog.

There was another version of the System 32 hardware, called System Multi 32 or System 32 Multi, released in 1992. This was similar to the original, but had a dual monitor display, a new NEC V70 processor at 20 MHz, a new Sega MultiPCM sound chip, more RAM, and other improvements. This was the last of Sega's Super Scaler series of pseudo-3D arcade system boards.

System 32 specifications[edit]
Main CPU: NEC V60 @ 16.10795 MHz[59]
Fixed-point arithmetic: 32-bit CISC[60] instructions @ 3.524 MIPS (million instructions per second)[61]
Floating-point unit: 32-bit and 64-bit operations[62]
Sound CPU: Zilog Z80 @ 8.053975 MHz[59] (8-bit & 16-bit instructions @ 1.168 MIPS[2])
Sound chips:
FM synthesis chips: 2× Yamaha YM3438 (based on Yamaha YM2612) @ 8.053975 MHz (12 FM channels)
PCM sampling chip: Ricoh RF5c68 @ 12.5 MHz (8 PCM channels)
GPU: Sega Super Scaler 317-5964 chipset (315-5242 video DAC/color encoder, 315-5386 tilemap generator, 315-5387 sprite generator, 315-5388 video mixer/color blender)[59]
RAM: 1684.125 KB
V60 main RAM: 584 KB (64 KB work, 8 KB shared, 512 KB random number generator)[citation needed]
V60 video RAM: 320.125 KB (128 KB video, 128 KB sprite attributes, 64 KB palette, 128 bytes mixer)[citation needed]
Framebuffer DP VRAM: 768 KB (16× 32 KB Hitachi HM53461ZP-12,[63] 8× 32 KB NEC uPD42264[64])
Z80 sound RAM: 12 KB (4 KB RF5c68, 8 KB shared)[citation needed]
Display resolution: 320×224 to 416×262 pixels, progressive scan[citation needed]
Frame rate: 60 frames per second[citation needed]
Graphical capabilities: Color rotations, different levels of luminosity,[59] 7 levels[citation needed] of global RGB brightness control,[59][65] fading & lighting,[66] shadow & highlight, 8 levels of alpha blending, tile flipping, line & row scrolling,[citation needed] palette indirection, dynamic priorities, per-color priority, per-component color control[citation needed]
Color palette: 2,097,152 (4096 palette banks with 512 colors each[59]) to 16,777,216 (with shadow & highlight and 7 levels of RGB brightness control)
Colors on screen: 49,152 (16,384[59] with shadow & highlight[citation needed]) to 786,432 (with luminosity and 8 levels of alpha blending)
Graphical planes:
4 tilemap[citation needed] background planes: Scaling, line-scrolling,[59] line selection, line zoom, alpha blending, window clipping[citation needed]
1 tilemap text layer[citation needed]
1 bitmap layer[citation needed]
1 background layer[citation needed]
2 sprite layers[citation needed]
Sprite capabilities: Linked lists of sprites,[citation needed] double buffering, dual framebuffers,[citation needed] technically infinite sprites of arbitrary size, sprite-scaling,[59] sprite rotation,[67][68] jumping & clipping capabilities, advanced hot-spot positioning,[citation needed] System 24 sprite rendering system[36]
Sprite size: 8[36] to 2048 pixels in width/height[citation needed]
Colors per sprite: 16 to 512[59]
Sprites per frame: 128 KB sprite attribute RAM,[citation needed] 16 bytes per sprite,[citation needed] 8192 sprites per frame
Sprite pixels per scanline: 4096[36][citation needed]
Sprites per scanline: 512
System Multi 32 specifications[edit]
Sega System Multi 32 included the following upgrades in 1992:

Main CPU: NEC V70 @ 20 MHz[69]
Fixed-point arithmetic: 32-bit CISC instructions @ 6.6 MIPS[61]
Floating-point unit: 32-bit and 64-bit operations[62]
Sound CPU: 2× Zilog Z80 @ 8.053975 MHz (8-bit & 16-bit instructions @ 2.336 MIPS[2])
Sound chips:
FM synthesis chip: Yamaha YM3438 @ 8.053975 MHz (6 FM channels)
PCM sampling chip: Sega MultiPCM[citation needed] (28 PCM channels)
GPU: 2× Sega Super Scaler 317-5964 chipset
Display resolution: Dual monitor,[69] 640×448 to 832×262 pixels, progressive scan
Color palette: 4,194,304 (2,097,152 per screen) to 16,777,216 (with shadow & highlight and RGB brightness control)
Colors on screen: 98,304 (49,152 per screen) to 1,572,864 (786,432 per screen)
Graphical planes: 4 sprite layers[citation needed]
Sprite capabilities: Multiple buffering, 4 framebuffers[citation needed]
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发表于 2018-2-14 22:33  ·  广西 | 显示全部楼层
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好吧 我承认之前态度有点强硬
但是我或许是很多人没有把SFZ3玩到你所感受的这种层面
既然你坚持 ...

没事,有些话语可能是误会,把我当假象敌了。哈哈哈。。我只是坚持我看到的真相。

我没到理论程度,只是一些推论。基于我看到的事实的推论。你选择尊重,很高兴很好。

如果很多人也能亲自实机验证一下就更好了,SS上几个大型角色对大型角色使用超杀指令投,出现的卡顿。而PS和街机版相应情况则不卡顿。从而引出的推论才不至于空谈。
理论有理解偏差的问题,和概念是否对应实际情况的问题。所以理论还是不如事实可靠,眼见为实啊。事实胜于雄辩不都是说这个道理。直观的卡顿可不会骗人,理论有时候会误导人。

尊重事实比尊重我和尊重理论更高更好。亲自实践一下比什么理论都有说服力。

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发表于 2018-2-14 23:30  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
powerh3 发表于 2018-2-14 22:33
没事,有些话语可能是误会,把我当假象敌了。哈哈哈。。我只是坚持我看到的真相。

我没到理论程度,只是 ...

你要的卡顿视频来了,说说你看到的卡顿地方究竟是哪里?
http://v.youku.com/v_show/id_XMz ... m=a2hzp.8253869.0.0
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