流放者(禁止发言)
亚里斯猫德 发表于 2018-4-5 18:07 我指出你的症结所在,你视而不见听而不闻,那就别回我话了 你拿一套保守低端玩法来魂,当然就是你说的吊 ...
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亚里斯猫德 发表于 2018-4-5 18:09 所有动作游戏都有输出控制 区别就是游戏系统和玩法 鬼泣拉出空档后打连段
终结者
老油条
jiaoyihao 发表于 2018-4-5 18:13 你指出什么了 我的论点很简单 输出控制 所有ACT的玩法核心就是这个 而你啰嗦了一堆都没有超出输出控制 ...
jiaoyihao 发表于 2018-4-5 18:20 你上面所说就是我所说的输出控制后的战斗节奏的问题 既然输出控制后我可以连段 我可以用饭刚落 我为什么 ...
亚里斯猫德 发表于 2018-4-5 18:21 我说过莽不过了?我哪句话说的你给我指出来 你所谓莽不过,无非就是不能连续对能够给你造成威胁的敌人造 ...
亚里斯猫德 发表于 2018-4-5 18:25 对啊,新战神给你提供这么多机制你不用,不是你的问题是谁的问题? 动作游戏跟魂的区别就是 动作游戏的角 ...
jiaoyihao 发表于 2018-4-5 18:31 哈哈哈 看起来你魂玩的太少了 就你举的这个例子 根本不成立 魂系列一对多的情况下 我不需要给对方造成 ...
jiaoyihao 发表于 2018-4-5 18:39 你所谓的那些机制问题 完全忽略难度的不同 是十分不成立的 新战神的演示视频虽然没注明难度 但我认为肯 ...
亚里斯猫德 发表于 2018-4-5 18:46 盾反终结确实是无敌形态,但是我前面说了,盾反处决动画时间非常长,加上魂AI的高侵略性,在你处决起身的 ...
jiaoyihao 发表于 2018-4-6 11:25 我只是用魂的那些打法举个例子 包括魂一样可以在一对多的情况下 像新手玩战神一样硬莽 至于演出效果 那根 ...
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