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楼主: 河洛

转:吐糟人中北斗的战斗系统(转自贴吧,作者shinasuka6268)

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发表于 2018-4-28 13:02  ·  天津 | 显示全部楼层
shtoi 发表于 2018-4-28 12:59
硬核是来源于说唱音乐,真要纠结的话这和游戏都扯不上什么关系,只是一种更快更有力量的朋克摇滚而已…… ...

反正就是那意思,我们觉得取消点轻松。但是有几个本作打的憋屈的都说了攻击不能取消是一个点,所以我才解释一下。

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发表于 2018-4-28 13:03  ·  江苏 | 显示全部楼层
心亮 发表于 2018-4-28 12:56
这个话题不讲了,他们只是说了一下看法,并没有发表***裸的嘲讽言语,比有些ACT游戏的玩家文明多了。
而 ...

有些游戏确实是调的难的让人玩不下去
忍龙2玩不过去也没什么好鄙视的,我一开始玩还不是天天死,就前一关前两关,忍龙12都死过来的
就我看来就是硫酸脸自己把游戏开场就做的超级难没教学憋一下玩家显得自己硬派不惯着玩家有性格而已
你会了一些操作以后这段就不难了,他就偏不教你,就这么简单的事
反正我是不喜欢他这种做法,活该他有今天的下场,该

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发表于 2018-4-28 13:07  ·  北京 | 显示全部楼层
心亮 发表于 2018-4-28 13:02
反正就是那意思,我们觉得取消点轻松。但是有几个本作打的憋屈的都说了攻击不能取消是一个点,所以我才解 ...

这其实就好像很多玩习惯lol或者农药的去吐槽dota的各种设计一样,他们只是希望很多游戏在设计上向他们熟悉的游戏上靠齐,之前就有很多人质疑有的动作游戏为啥不做的像黑魂一样,然后又吐槽堕落之王抄袭。

其实还有个做法,在上一个动作没结束之前就按下一个能被后面某个时间点取消的指令,到了可以取消的时机自动执行,有点像按照刷键的机制去处理,苍翼后两部在被击飞的情况下按住攻击键就可以自动最速起身,不过说到底这种设计按我的思路来讲就是太细节了,虽然能起到效果,不过硬要说的话不做也无所谓那种程度。

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发表于 2018-4-28 13:12  ·  江苏 | 显示全部楼层
shtoi 发表于 2018-4-28 12:59
硬核是来源于说唱音乐,真要纠结的话这和游戏都扯不上什么关系,只是一种更快更有力量的朋克摇滚而已…… ...

我倒不是说北斗很难难得用不出来。
以前FC,SFC上很多更变态的判定,就比如几部蝙蝠侠,恶魔城,主角那个憋屈啊
如果这种是调的难能玩的,还有一些像BUG一样不能玩的,滑不留手的机械战警,还有一些已经死掉的自己攻击一点点判定,敌人快速流畅阻隔你的游戏
就是PS23时代还有很多手感特别硬打得特别飘的ACT,取消不了招敌人攻击你还快你不停躲躲躲的
因为我是蝙蝠侠迷,SFC上的蝙蝠侠玩的吐血,各种敌人四面八方的阴我,我感觉里面蝙蝠侠跟个大***一样,走两步费血走两步费血
然后看高手视频,人家一路在边缘滑铲滑在边缘快速过,不是人家技术高,是人家也知道这种地图设计蛋疼干脆用类似BUG一样的快速滑滑过这段拉倒,有时候我玩忍龙部分关卡也是这么处理,不想在这一片纠缠赶快过去,掉坑里又刷敌人故意的,就是制作人挖的坑。
我觉得像这样的就是游戏本身问题

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发表于 2018-4-28 13:13  ·  北京 | 显示全部楼层
贾高手 发表于 2018-4-28 13:03
有些游戏确实是调的难的让人玩不下去
忍龙2玩不过去也没什么好鄙视的,我一开始玩还不是天天死,就前一关 ...

忍龙2是半成品啊,制作预留的时间和资金都不够了才做成那样,忍龙1就没这些毛病。

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发表于 2018-4-28 13:33  ·  北京 | 显示全部楼层
贾高手 发表于 2018-4-28 13:12
我倒不是说北斗很难难得用不出来。
以前FC,SFC上很多更变态的判定,就比如几部蝙蝠侠,恶魔城,主角那个 ...

fc时代就太遥远了还没有取消的概念,ps1上的恶魔城取消级都彻底乱套了tas都是鬼畜走路的,取消级这个概念在非格斗游戏里差不多在ps2中后期才正式定型,也差不多就是如龙刚诞生那会儿,后续游戏除了鬼泣还在使用凌乱的取消机制以外,其他游戏都懂得开始从取消层级上来做文章弄玩法了,不过这个有轻有重,魔女战神就属于比较轻松的,忍龙就算中度,至少不能做到随便闪避,如龙就是重度的取消控制了,打着打着人突然闪避来一发虎落理论上是可以办到的但是几乎没人敢这么做,就是因为如龙的取消是很复杂和多样化的,虽然主要能用来取消的只有闪避和防御,但对面的攻击间隙什么时候能闪什么时候不能,对面连招是真连还是不能防御,什么攻击倒地能受身什么攻击不能都设置的非常详细。

至于认为三大act或者如龙甚至fc时代的游戏有问题的,可以试试很多国产的动作游戏,玩过之后保证让你感觉三大act这些其实已经强上天了。

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发表于 2018-4-28 13:38  ·  北京 | 显示全部楼层
贾高手 发表于 2018-4-28 13:12
我倒不是说北斗很难难得用不出来。
以前FC,SFC上很多更变态的判定,就比如几部蝙蝠侠,恶魔城,主角那个 ...

而且如龙和其他act乃至蝙蝠侠恶魔城最大的区别就是在于你有的能力几乎敌人全都有,和你打的人会闪避防御反击,有时候你有的特殊能力对面也有例如5代的怒龙,前几代敌人还会在你倒地的时候对你放极,能绕你背后抓你闪避打你破防闪你攻击,不仅像虎落这种核心技能都有人会用,就连主角桐生一马在345里也是可以打的敌人,为何很多如龙的机制都更像格斗游戏就是这种原因。

至于鬼泣忍龙魔女里面也是有和主角机制类似的敌人出现,但他们的系统并非为类似玩家对战进行优化,所以战斗的时候体验上和如龙这种还是有本质上的区别,相对的就是如龙在杂兵战的体验并不如这些游戏,只能说重心不同。

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发表于 2018-4-28 13:41  ·  广东 | 显示全部楼层
shtoi 发表于 2018-4-28 13:38
而且如龙和其他act乃至蝙蝠侠恶魔城最大的区别就是在于你有的能力几乎敌人全都有,和你打的人会闪避防御 ...

菊池负责的几作都是你瞎出招就会被虎落受流gank,再看看0极和极2,我求求你们出个虎落吧不奢求受流了,你看我都卖蠢送了这么多次攻击了都不肯打出来

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发表于 2018-4-28 14:26  ·  上海 | 显示全部楼层
其他的不说,别说什么四大ACT了,战神现在是ARPG了。。。

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发表于 2018-4-28 14:33  ·  河南 | 显示全部楼层
还好忍龙鬼泣魔女如龙奎爷,甚至回帖里提到的神之手我都喜欢,各有各的长处,这种在某某游戏里这样处理了,在别的游戏没有这样处理就拿出来批判一番,我觉得没什么意思,都做的一样了,还有乐趣吗
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