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楼主: longing_z

魂系游戏的死亡机制优点在哪里?老贼在只狼中要抛弃这种机制了,为啥小弟们还要学?

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群青日和

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发表于 2018-7-19 19:34  ·  广东 | 显示全部楼层
对有些玩家,只有正面反馈对他来说才是优点。

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发表于 2018-7-19 20:04  ·  广东 | 显示全部楼层
刺激啊,激发对生命的渴望。

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发表于 2018-7-20 00:28  ·  广东 | 显示全部楼层
说好听点,是为了驱使玩家制定更合理的攻关战略,最大化发挥角色有限的资源和能力。进而,提升沉浸度,营造纯粹的死斗体验。
说难听点,这是一种投机取巧。通过这种机制逼迫玩家背版,反复摸索一个相对较小却复杂的地图。颇有一点用3D游戏的外壳包装古典横版闯关冒险游戏的意思。这是扬日厂设计之所长,避技术与表现力之短。
世上少有非黑即白的事物,我觉得老贼在设计魂系游系时,兼而有之地考虑了以上两点。因此这个机制我很难把它称为老贼的恶意。纯粹的恶意,我个人觉得应该是诸如地下监牢的尖叫尸,血缘里的各类密恐怪这样的玩意儿。

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发表于 2018-7-20 07:26  ·  广东 | 显示全部楼层
不这样就不叫魂

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发表于 2018-7-20 09:13  ·  广东 | 显示全部楼层
就是增加紧张感

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发表于 2018-7-20 12:03  ·  广东 | 显示全部楼层
原地复活就成无脑拼命乱砍的游戏了,就是因为死亡的机制,你需要谨慎的探索,才能最大体验游戏的乐趣,其他原地复活不断用生命堆过去的游戏,你对场景和地图还有多少印象?

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发表于 2018-7-20 19:02  ·  广东 | 显示全部楼层
这样的设计在于你每攻克一个区域都伴随着巨大成就感和刺激
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