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楼主: longing_z

魂系游戏的死亡机制优点在哪里?老贼在只狼中要抛弃这种机制了,为啥小弟们还要学?

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发表于 2018-7-16 22:01  ·  广东 | 显示全部楼层
其实就是宫崎老贼的恶意,说优点什么的真的想太多了。

一个小怪蹲在角落阴你有什么优点?走楼梯突然有个大石头滚下来压你有什么优点?

也许对宫崎来说,恶心到你的就是优点。

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发表于 2018-7-17 01:36  ·  拉脱维亚 | 显示全部楼层
增加死亡惩罚,这样过关后的成就感也会更高
高难度游戏都这样,比如洛克人也是死了从很远的地方开始,当年玩ps的洛克人X死成狗,一旦过了关那种成就感爆棚

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发表于 2018-7-17 01:41  ·  广东 | 显示全部楼层
楼主适合玩现代化的快餐游戏。

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发表于 2018-7-17 03:29  ·  广东 | 显示全部楼层
就是增加难度 但很有趣 黑暗之魂这游戏的设定对于有些人来说就是一个头两个大

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发表于 2018-7-17 06:44  ·  北京 | 显示全部楼层
实在玩儿不了这种给自己找虐的

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发表于 2018-7-17 08:15  ·  河北 | 显示全部楼层
没优点 但就是喜欢玩魂系列 你能咋地

征服者

越来越没空

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发表于 2018-7-17 08:21  ·  广东 | 显示全部楼层
就是让你紧张,跟整个游戏压抑的基调非常合衬。

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发表于 2018-7-17 08:28  ·  山东 | 显示全部楼层
貌似很难,频繁被小怪教做人的魂系列游戏,其实给了玩家充分的成长空间。每次你死掉都会学到些新的东西,知道敌人的招式,发现隐藏的伏击,于是下次你就能有机会过关,甚至报仇雪恨。这就是一种非常有效的激励机制,让你欲罢不能。

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发表于 2018-7-17 08:30  ·  广东 | 显示全部楼层

魂系游戏的死亡机制优点在哪里?老贼在只狼中要抛弃这种机制了,为啥小弟们还要学?

本帖最后由 ntshixiang 于 2018-7-17 08:33 编辑

说没优点的 只能说你不爱玩或者没玩过 多的我就不扯了  无论血源还是黑魂采用这种机制 本身因为游戏做的足够好 即时有这样的死亡惩罚 你却能心甘情愿的再次去挑战。而且各方面的设计也很适合有这种死亡惩罚的机制  不是死亡惩罚造就了血源和黑魂 而是它们本身的优秀突显了这个机制。不是什么猫啊狗的优秀采用这种死亡惩罚就会变的好玩 除去优秀本身的素质优秀与否 还得看你游戏设计的适合不适合 比如血源和魂的地图设计的很棒 还能开近路 采用这种机制有什么问题呢?

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发表于 2018-7-17 08:40  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
收获粉丝的不是这部分设计。这种放其他游戏里一般是被骂得狗血淋头的设计,所以独立说它是没什么优点~
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