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楼主: wujiayu992

[业界] 卡普空CEO:公司今后的商业模式将从“一次性销售”改为“可持续重复收益模式”

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发表于 2018-10-13 14:56  ·  广东 | 显示全部楼层
啥意思?dlc地狱还是氪金

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发表于 2018-10-13 15:23  ·  广东 | 显示全部楼层
老人家可乐美,恶魔城就是原汁原味爱买不买,就是霸气!高清重置浪费钱。

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发表于 2018-10-13 17:26  ·  广东 | 显示全部楼层
ceo告诉我们“我们会将氪金进行到底爱买不买”,还要脸吗?

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发表于 2018-10-13 18:30  ·  浙江 | 显示全部楼层
MHW卖DLC卖季票好像没有什么不对的
但是生化危机和鬼泣里这么搞就会奇怪了

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发表于 2018-10-13 21:13  ·  上海 | 显示全部楼层
迪兹林格阿贝尔 发表于 2018-10-13 10:40
独立游戏缺的只是时间罢了,像大公司什么都不干都要付几千人的薪水……目前Capcom才2200多号人,再看看这 ...

建议你多看看业界文章,从3a这个概念还没开始的时候,人员流动已经很大了,很多合同工不需要交社保,美工这种只有在项目需要的时候才养着。真的一直花很多钱的只有核心人员,别的人要么在各个项目间流动,像ea 育碧这种一直有项目的,如果没有年货,都是终止合同让你走人。要不然你觉得为什么新项目总是要招人,这家制作人怎么又跑到那家去。
独立游戏是几个人固定,ip没有名声,定价在steam不敢抬高,前期全靠自己烧钱,缺的可不仅仅是时间。

冷饭真的一本万利,放上电子商店,交的钱也是玩家购买的一部分。年终奖要看是发给谁的了,真的开发者拿不了多少,高层几百万都有。比较极端的就是EA拿钱跑路的某高层的例子。

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发表于 2018-10-13 21:26  ·  上海 | 显示全部楼层
氪金收费这个模式目前来说比价合适寡头企业且比较***,但其核心赢利点主要在于***机制和赌徒心态的利用,这就会导致玩家再有限的时间和金钱中作出选择。而且氪金游戏目前更像是个服务业,一款游戏长线运营2-3年是很常见的,也就意味着每个月都需要再其中投入大量的碎片时间和金钱才能满足自身对游戏体验的要求,同时竞争机制和任务系统强烈的捆绑玩家,游戏本身也不存在通关一说,本身设计目的也是无尽的刷和无尽的氪。刺客和合金装备5之类的氪金在整体设计上和此类氪金游戏是有本质区别的,如果capcom想要学习这一类的氪金其实无伤大雅,但同时也就不会对企业收入有很明显的增长。反之,如果彻底改变游戏的设计体系,完全像是作氪金手游那样作主机游戏,那我觉得他有可能成为第一个吃螃蟹的人,但也有可能成为第一个被河豚毒死的人。很多人说氪金不能影响游戏体验和公平,那样的话氪金还有什么意义?氪金的本质就是要能够影响游戏平衡和体验方式,否则氪金就没有价值也就没有人会去氪了。

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发表于 2018-10-13 21:35  ·  江苏 | 显示全部楼层
剧情用DLC扩展是个好路子,但不要做一半就卖钱

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发表于 2018-10-14 05:41  ·  广东 | 显示全部楼层
我最反感的是DLC内容太少,铁拳7和无双8的第一张季票东西都太少了,以后除非公布的东西足够多,不然不会再提前买日厂的季票

征服者

PSN ID:liuziliang1985

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发表于 2018-10-14 07:55  ·  广东 | 显示全部楼层
冷饭前驱者

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发表于 2018-10-14 11:44  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
你要能持续更新足够优秀的内容那也是挺好的啊
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