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楼主: goh2000

[业界] 英伟达:官方晒RTX 20系列DLSS抗锯齿性能,提升果然巨大!

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发表于 2018-10-17 12:10  ·  广东 | 显示全部楼层
qyhnsta~ 发表于 2018-10-17 11:29
我看了,我也知道什么是深度学习。
NV那个AI学习根本就是他自己黑箱,也不在你本地跑,能不能别胡说了? ...

https://dl.acm.org/citation.cfm?id=3214841

查到相关论文。不过是收费的

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发表于 2018-10-17 12:16  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 qyhnsta~ 于 2018-10-17 12:20 编辑
Ezio66 发表于 2018-10-17 12:02
别回复了  懒得搭理


哦 真讲东西的时候又懒得搭理了。
讲概念么一套一套的,对不起,名词我也会啊,这不能体现你水平高有文化只能体现你又大又空,言之无物。
开发空气币的?

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发表于 2018-10-17 12:18  ·  山东 | 显示全部楼层
gzfrozen 发表于 2018-10-16 19:46
你觉得你比我科学?
你觉得我那10路1080是用来打游戏的?

哦,10路1080说得就跟你真有似得。怎么说着说着信仰,你就变成**yy了呢。

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发表于 2018-10-17 12:37  ·  日本 | 显示全部楼层
wxc_36002 发表于 2018-10-17 12:18
哦,10路1080说得就跟你真有似得。怎么说着说着信仰,你就变成**yy了呢。 ...

nvidia-msi.png
首先,我还真的没信仰,奈何AMD不争气,这一行只能用Nvidia我有啥办法。
其次,我也真买不起10路1080,但是我用的了

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发表于 2018-10-17 15:09  ·  上海 | 显示全部楼层
qyhnsta~ 发表于 2018-10-16 21:59
而且我都在怀疑NV是不是在用1080或者稍高分辨率算好抗锯齿,然后去直接插值4K。
毕竟正常点的人都知道, ...


本质上:开启DLSS的4K游戏等同于2k原生输出+AI引擎=脑补4K,最终效果比原生4K游戏模糊。DLSS是类似于索尼的棋盘格渲染技术,两者实现原理不同,但结果类似。效果介于2K与4K之间,要支持DLSS,游戏开放商需要提前提交游戏的8K材质和场景截图交给英伟达的AI引擎学习。
关于DLSS,英伟达已经放出了技术原理介绍,你可以看看。DLSS测试如下http://www.expreview.com/64394-2.html

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qyhnsta~ 发表于 2018-10-16 21:43
TAA就是NV那个“时差抗锯齿”的广泛应用形式,因为是滞后补偿机制,所以8X以下糊成苟,与其说是 ...

TXAA由于会造成画面模糊的副作用,英伟达已经基本放弃这项技术了。而且TAA也不是什么TXAA的广泛应用形式,这两个抗锯齿技术层面完全不一样。你有兴趣,多看看digitalFoundery的图形技术分析吧。
TAA是近年来主机游戏开放商普遍使用的抗锯齿技术,索尼第一方游戏:神秘海域,零之黎明,战神等都采用的TAA方案,并不是单一层面的技术类型,而是可以通过后期优化不断调优的综合抗锯齿解决方案。每家的TAA都有细微不同。
而TXAA是NV独占技术,虽然名字跟TAA很像,也可以归在TAA抗锯齿一类,但两者本质上是不同的。
国外论坛上有游戏开发者明确回答了这个问题:https://community.pcgamingwiki.com/topic/1701-taa-and-txaa/
TXAA is Nvidia tech and uses MSAA plus Temporal filter, can't specifically say exact details.
TAA isn't and doesn't work the same way.

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发表于 2018-10-17 16:00  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
starkbobo 发表于 2018-10-17 15:15
TXAA由于会造成画面模糊的副作用,英伟达已经基本放弃这项技术了。而且TAA也不是什么TXAA的广泛应用形式 ...

只是nv把Temporal Anti-Aliasing简称TXAA而已,基本原理都差不多,各家具体实现不同
这技术ati在dx9时代初期就在搞了,当时机能有限,只是交替改变采样点位置,靠视觉残留达到双倍的抗锯齿效果
现代taa是用GPU混合帧避免了闪烁

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发表于 2018-10-17 17:10  ·  美国 来自手机 | 显示全部楼层
gzfrozen 发表于 2018-10-17 12:10
https://dl.acm.org/citation.cfm?id=3214841

查到相关论文。不过是收费的

用sci-hub抓来看了。不过是一篇18 siggraph的课程workshop介绍类的小文章而已。没有什么技术细节。

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发表于 2018-10-17 17:31  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 gzfrozen 于 2018-10-17 17:51 编辑
starkbobo 发表于 2018-10-17 15:09
本质上:开启DLSS的4K游戏等同于2k原生输出+AI引擎=脑补4K,最终效果比原生4K游戏模糊。DLSS是类似于索 ...


我们搜了很久也没找到DSLL技术细节。。。不知道你所谓的技术原理介绍在哪里。。。


好吧找到一小段官网介绍,看楼下。

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发表于 2018-10-17 17:49  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 gzfrozen 于 2018-10-17 17:53 编辑
Risbb 发表于 2018-10-17 17:10
用sci-hub抓来看了。不过是一篇18 siggraph的课程workshop介绍类的小文章而已。没有什么技术细节。 ...


我居然还正在NV官网看到了这么一段介绍:

DLSS requires a training set of full resolution frames of the aliased images that use one sample per pixel to act as a baseline for training. Another full resolution set of frames with at least 64 samples per pixel acts as the reference that DLSS aims to achieve. At runtime, a full resolution frame with motion vectors is required in addition to the input image to be anti-aliased. The motion vectors are used to temporally transform the previously anti-aliased frame to align with the current frame, enabling the algorithm to use temporal information. Training also requires a variety of scenes from the game in order to generate the best results.

按照这段话的说法话,显卡实际上是工作在原生4K下,生成无抗锯齿画面。再用AI去进行抗锯齿而已。整个过程中并没有任何的插值算法,不需要。
按照这个说法的话,rtx的性能比预想的还高。
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