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发表于 2018-11-27 10:46 · 广东
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本帖最后由 Hisokaxx 于 2018-11-27 10:54 编辑
wangzhenaq 发表于 2018-11-26 21:04 
用得着这么护主?你说剧变就剧变? 都是一个类型的avg剧变到哪里去?而且我逮着塞尔达说了?在我来说的剧 ...
你看我的发帖记录我是不是个任系玩家。我说的是不是护主。
我也没说变化就是好,不变就是不好。
我就作为一个玩家,针对你说的一句话,我觉得你错了,我想纠正你一下。
a9有个风气,为哪个游戏说好话就是护主,在这种稀烂环境里,我在哪边都不讨好。
我举了很多例子,是为了让你get到变化与不变化的区别,有些游戏大类型不变,但是gameplay里核心元素的变化会导致体验很不一致。
塞尔达不说远的。风杖 黄昏 天剑 荒吹这四代之间的核心gameplay区别有多大,不是一句avg就可以概括的。
具体来说 黄昏是个标准的迷宫探险线性avg。
天剑的整个战斗系统都围绕体感建立,探索强调飞行的感觉。
荒吹开放世界化,弱化单个大型迷宫的复杂程度,加强小型谜题跟大地图探索,将体验碎片化。
战神的123区别确实不大,到新战神确实很大。
23代只是在1代的基础上调整战斗与解密的比重,改进一些不合理操作(开箱子),增强画面。
这叫迭代。
我举了一个别的act的例子,鬼泣123之间区别就很大。
1代是一个以地牢爬行为重点的,带avg性质动作系统简单的冒险游戏。
2代是一个想要弱化地牢爬行感,像传统攻关偏移,平衡近战与远程的游戏,但远程调整得太强以至于体验失衡的游戏。
3代就是确立了jc、风格、评价为核心,以打连招打评价为主要诉求的重操作的动作游戏。
这叫巨变。
3 4 dmc 5叫迭代。
忍龙1强调立回。类似格斗游戏。
2加入ot强调快速找到弱点环节主动进攻。
3不知道是什么玩意。
这叫巨变
魔女12变化就不大。
叫迭代。
mgs1 2代是一组迭代。
3 4代是一组迭代。
pw和5是一组迭代。
刺客信条起源之前是迭代。
枭雄到起源是巨变。
起源到奥德赛是迭代。
神海就是迭代,而且迭代幅度还不如鬼泣345。迭代幅度约等于起源之前的每代刺客信条。
我不知道除了生化4 7,新战神这种游戏分类层面的变化。
你能不能分辨出游戏中不改变分类的情况下,哪些叫巨变,哪些叫迭代,哪些叫重复。
任天堂游戏都是重复,这句话有问题。
塞尔达是很不重复的。
口袋是很重复的。
你没有办法用一句话去概括一个发行商的所有出产。
我们需要的不是维护某一个阵营,而是能真正分辨游戏系统本质的能力。 |
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