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楼主: funny-boy

[业界] 《莎木3》将是个庞大的游戏,完全通关需要数周。

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发表于 2019-1-10 17:21  ·  北京 | 显示全部楼层
qyhnsta~ 发表于 2019-1-10 17:15
1. 工程上来说你所谓的开放世界,一直不是“玩法”这个范畴的核心。
用个例子来说的话,育碧你应该也有玩 ...

你先把自己的思路捋顺了吧,自己的话都快不成句了,一会儿开放世界一会儿沙盘的
沙盘难道不是指的我的世界这类游戏么

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发表于 2019-1-10 17:27  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 qyhnsta~ 于 2019-1-10 17:33 编辑
耶稣复临 发表于 2019-1-10 17:19
结论对就足够了

结论1————莎木的技术表现走在了世界前端


所以我并不清楚这是什么理论。
庭箱和开放只是形式,不是做游戏的方法。
就好比RDR2的房间内互动数比N多所谓日系箱亭多的多,那么他是沙盘还是箱庭呢?

PS:友情提示一下,我们做游戏原型的验证玩法的时候不存在地图,连张贴图都不会有的,拿点废素材拼装都挺奢侈了,看了下老任,大体流程也是没差的(比如BOTW是2D的塞尔达先来,用来验证规模和玩法)。
换句话说,如果一个游戏没有贴图没有像样建模也好玩,那就一定是好玩的。

真的要画真实地图的时候GD早就离岗做下个项目了,也就是该怎么打早就已经定了,莎木的问题为什么是硬伤,是因为玩法本身就根本不好玩,LD的设计更加加剧了这一点。
少看点野鸡文是真。不知道哪个路人发明家发明的理论

育碧为什么N年前的AC有那种白模,现在有3D地图,是因为这个就是LD和GD干活用的,指示玩家正好,美术贴图换高模进去就行了,还能当地图用。
这样是能出年作的,因为游戏设计时间虽然长,但后面其实都是施工,没有实质难度的东西。
但是相反的话如果玩法不好,肯定没人买单。

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发表于 2019-1-10 17:32  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 耶稣复临 于 2019-1-10 17:35 编辑
qyhnsta~ 发表于 2019-1-10 17:15
1. 工程上来说你所谓的开放世界,一直不是“玩法”这个范畴的核心。
用个例子来说的话,育碧你应该也有玩 ...


所谓开放世界————就是指的自由探索的区域。
规模,自由度,这两点缺一不可。

能玩1000小时的线***它也只是个线***。
神海地图也挺大,但你去了***还能回去逛尼泊尔吗?所以本质上它就是个线性关卡游戏。
cod也一样,地图再大,只要不能随意探索,要按部就班的走他的脚本,那就不是开放世界。

之所以说莎木12摸到了开放世界的边界————是因为他一开始就比较自由,城镇港口场景是最优先的,凉反而是被安排在地图的某个位置出场而已,在中后期莎木已经特别自由了,同时游戏的城镇规模已经介于传统庭箱和开放世界之间了。


你可能说莎木还是有线***的影子,但是要以自由度论英雄,那么并不是所有开放世界游戏都像塞尔达传说一样,一上来就让你四处走动。自由如老滚,你还得花二十分钟担心自己别被砍头,一开始的逃脱也不是任意的,你得战斗才能出城。

而莎木起码属于半小时以内你就可以在整个镇子到处走动的类型。
反而很多老2dRPG是真正的开放世界————想去哪儿就去哪儿,比如塞尔达传说初代,比如重装机兵。

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发表于 2019-1-10 17:37  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 耶稣复临 于 2019-1-10 17:40 编辑
qyhnsta~ 发表于 2019-1-10 17:27
所以我并不清楚这是什么理论。
庭箱和开放只是形式,不是做游戏的方法。
就好比RDR2的房间内互动 ...


玩法好不好玩不是你一个人说了算,我觉得好玩,还有一百多万玩家也觉得好玩。

别拿botw的2d版来说事,botw这次最牛逼的部分就是无缝攀爬和随意滑翔,2d版完全表现不出来这两者。2d版也就是试验一下环境互动和化学引擎

botw的制作流程任天堂官方也爆料过,根本没你说的这么“简单”

玩都不玩就强行说不好玩,对莎木一无所知就开始黑,
铃木裕是花了你的钱了?

拿销量举例子的话,任天堂的塞尔达天剑好不好玩?1亿装机量的wii,只卖了300多万,如果说天剑不好玩,MC评价91分,还拿了好几个GOTY。

莎木一百多万的销量比起海量开发费来说肯定是不怎么样,但是DC的普及量才800万台。

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发表于 2019-1-10 17:39  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 qyhnsta~ 于 2019-1-10 17:42 编辑
耶稣复临 发表于 2019-1-10 17:32
所谓开放世界————就是指的自由探索的区域。
规模,自由度,这两点缺一不可。


线性也不是不能探索啊?

之前地图画的小那是没办法而已,当年游戏规模成本低也未必太大。
有些是剧情需要,RDR2不开放世界吗?
黑水镇很长一段时间都相当于锁了,而营地以外的N多区域,因为移动问题(用马都得跑20分钟甚至以上的)实际上是不鼓励玩家直接去的,你就算跑去很远的地方你也干不了啥不是么?

但无论你地图做多大本来就是有极限的,哪有什么绝对自由。
如果你说的是加支线可以随便去哪个地方,这和游戏本身有啥关系,纯线性流程JRPG也可以这么玩,比如异度2——他那个支线本来就是任务列表式的,做不做其实根本不影响什么,就看点小剧情而已。

欧美喜欢开放世界是因为他们构筑世界>故事剧情,就好比W3主线很一般但是支线很强,主要是营造世界架构方面去做。
日本喜欢线性是因为他们更喜欢流程,不存在进化与否的问题。

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发表于 2019-1-10 17:41  ·  上海 | 显示全部楼层
耶稣复临 发表于 2019-1-10 17:37
玩法好不好玩不是你一个人说了算,我觉得好玩,还有一百多万玩家也觉得好玩。

别拿botw的2d版来说事,bo ...

不,2D要定完核心玩法。
动作这类的都是美术程序物理引擎端开始调教了。
用AC来说的话就是到读盘动画那个阶段,可以跑来跑去用武器,爬障碍做动作了(笑)
说了 如果是建模就很好玩,真的给你换层皮做个人物,能不好玩吗?

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发表于 2019-1-10 17:42  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 耶稣复临 于 2019-1-10 17:43 编辑
qyhnsta~ 发表于 2019-1-10 17:39
线性也不是不能探索啊?

之前地图画的小那是没办法而已,当年游戏规模成本低也未必太大。


铃木裕之所以超前,就是因为构筑横须贺这个世界>故事剧情。

莎木你连玩都没玩,在这里黑了几十楼不脸红吗?

我对莎木的好感不是来自于某个角色,某个妞,而是整个世界一草一木的细节,整个世界每一个可以进去的屋子。

你这么推崇DQ5,难道不觉得莎木才是3D版不能生娃的DQ5么

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发表于 2019-1-10 17:46  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 qyhnsta~ 于 2019-1-10 17:51 编辑
耶稣复临 发表于 2019-1-10 17:42
铃木裕之所以超前,就是因为构筑横须贺这个世界>故事剧情。

莎木你连玩都没玩,在这里黑了几十楼不脸红 ...


问题世界也没构筑起来,世界系的典型构筑方法参见CDPR和贝塞斯达。
用建模,核心战斗去套无数的精彩小故事和对应战斗,你就乐不思蜀了(比如老滚没多少人专心主线,巫师3没事先请打牌)。
而不是自己在那边憋憋憋,那一点也不好玩啊,巫师老滚,主线非常一般甚至可以说是狗血。

为什么巫师3有很多人打牌,因为那牌本身就很好玩啊甚至能切出一个独立游戏。

我说的很清楚,GD做的很差(核心不好玩)
LD加重了这种后果(关卡和地图配置到反人类,一点也不有趣)
就算看剧情这玩意都TJ了,还得等3,都线性不起来。

世嘉自己想通的东西,铃木裕没想通。
说是个庞大的游戏我一看就是喔豁,你跟100个人打牌,很庞大吗?一点也不,好玩吗?很好玩。
尽管就设计游戏上这玩意并不复杂,甚至是有些杀时间的敷衍,你甚至还会称赞这牌不错。

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发表于 2019-1-10 17:58  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 qyhnsta~ 于 2019-1-10 17:59 编辑
耶稣复临 发表于 2019-1-10 17:53
从无到有和从1到10相提并论??
还cd和杯赛呢。。。都多少年以后的事儿了好意思说吗?


不,就算铃木裕在DC下实现一个昆特牌也是可以的,但是他没实现。(PS1就能实现)
这不需要DC的机能。
巫师这种还有一套复杂的核心战斗,老滚这套东西都没有,就是细节实现让大家爽就行了。
而可能就是些简单到连借债都不需要做的游戏这一部分根本没调好。

3A从来就不是试错的地方,为什么你会觉得育碧的游戏很育碧?
那是因为真放到你看到的游戏里面,都是几套核心小组做的玩法,而且都是成熟+循序渐进验证过的,所以你会感觉不新,很育碧,你甚至可以在远哭里感受到玩刺客信条,但是很育碧代表你已经接受了这套了,而且既然买了就说明这套不烂。

你到底是啥观念.........3A求新,hhhhh

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发表于 2019-1-10 18:00  ·  北京 | 显示全部楼层
qyhnsta~ 发表于 2019-1-10 17:58
不,就算铃木裕在DC下实现一个昆特牌也是可以的,但是他没实现。(PS1就能实现)
这不需要DC的机能。
巫 ...

你别自说自话了,我都觉得乏味了。

莎木没成功是因为莎木没做昆特牌?笑喷了好么?

想黑一个游戏,麻烦先打打,起码了解个***不离十,再来喷,谢谢
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