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楼主: funny-boy

[业界] 《莎木3》将是个庞大的游戏,完全通关需要数周。

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发表于 2019-1-10 16:45  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 耶稣复临 于 2019-1-10 16:48 编辑
segalove 发表于 2019-1-10 16:40
你大概不知道莎木的故事连接不是惯性连接而且和时间有关和故事进程有关,很多剧情可以跳跃性的引发故事连 ...


他根本没玩过,强行黑

玩过的人不会不明白咱们说的可操作式互动三年内无敌手是什么意思,还拿cg动画来比,简直贻笑大方


语音加强整个游戏的代入感和角色真实度

真实世界和昼夜系统也是为了加强代入感令人信服。如果这游戏只有白天没黑夜,那才真会让人笑话。

就更不用说学生满地的QTE系统了。

莎木这游戏框架做的绝对没话说,要说不好的就是节奏没控制好,太慢热,游戏过程中有很多枯燥乏味的地方。————而这很影响玩家的心情,如果在现在这种快餐文化盛行的时候推出,成绩恐怕会更差。

但是一旦坚持下去后期的饱满和深入体会战斗系统的快感就让人欲罢不能了。这游戏卡人的地方就是第二张盘。

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发表于 2019-1-10 16:48  ·  上海 | 显示全部楼层
耶稣复临 发表于 2019-1-10 16:45
他根本没玩过,强行黑

玩过的人不会不明白咱们说的可操作式互动三年内无敌手是什么意思,还拿cg动画来比 ...


为什么大家当时都用CG动画,甚至直接播片来做游戏,你清楚吗?
PS:播片成本是很贵的,FF的CG预算有时都占到游戏一半以上,反而是到现在大家都不怎么喜欢用了。

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发表于 2019-1-10 16:51  ·  上海 | 显示全部楼层
耶稣复临 发表于 2019-1-10 16:49
因为CG动画比做莎木的互动演出便宜,莎木的70亿开发费不是谁都掏得起的
麻烦请别再丢人现眼了,你这么喜 ...


贵的多,因为当时CG质量要比游戏即时渲染做的好不少——典型是FF,FF的CG品质基本是直接抬高一个世代了,所以贼贵。
但这样做的最大好处是机器性能不够可以靠播片来补。
现在机器性能够了,反而跑一些定镜头的脚本渲染就够了,那个才是真便宜。
铃木裕是在用垃圾机器硬刚真实度,能成功才怪了。

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发表于 2019-1-10 16:51  ·  北京 | 显示全部楼层
qyhnsta~ 发表于 2019-1-10 16:44
你看,你逻辑又不及格了。
我只是说,如果一个游戏要好玩,不一定需要有语音——而不是“语音是没用的” ...

全天气昼夜光反系统

这个【对游戏性有什么提升么?】
何况DC又模拟不出什么天气效果,这代都很难很真。
全人物语音互动

这个【对游戏性有什么提升】?就是工作量而已。
——————————————————————


自己的原话还能吞回去不成?

对游戏性没提升————没毛用,谁逻辑不及格,你自己吗》

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发表于 2019-1-10 16:53  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 耶稣复临 于 2019-1-10 16:56 编辑
qyhnsta~ 发表于 2019-1-10 16:51
贵的多,因为当时CG质量要比游戏即时渲染做的好不少——典型是FF,FF的CG品质基本是直接抬高一个世代了, ...


便宜的多谢谢,CG动画只不过单位价格高,只不过一个游戏下来cg撑死一小时,莎木的可互动演出起码20小时,这能比么?


拿FF的CG动画来和莎木可操作的演出相提并论,真是醉了,

实际上大势所趋就是——————大家都逐渐更倾向于莎木这种可互动的演出而非游戏CG
包括任天堂,最推崇的就是:不做CG
包括游戏版图越做越大直到开放世界盛行的演变
莎木从游戏的内容和形式来说都走在了世界的前端。

你黑都黑不到点上,就沉浸在自己的世界里吧。


说句心里话,莎木的完蛋除了游戏的不够友好,DC不争气有直接关系,
铃木裕如果是任天堂的人,莎木如果是任天堂的IP,绝对不会是现在这副破落的模样。

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发表于 2019-1-10 17:03  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 qyhnsta~ 于 2019-1-10 17:07 编辑
耶稣复临 发表于 2019-1-10 16:53
便宜的多谢谢,CG动画只不过单位价格高,只不过一个游戏下来cg撑死一小时,莎木的可互动演出起码20小时, ...


这事你又逻辑不对了。
实际上大势所趋就是——————大家都逐渐更倾向于莎木这种可互动的演出而非游戏CG

这句话里只有结论是对的。
那么我们引出一个问题,为什么大家都要用贵的多而缺乏互动的CG来表现艺术性?
这个一般的结论是:
1.机器的性能十分有限,做不到理想的效果,只能通过部分牺牲互动性(也就是玩法),通过预制的离线渲染,也就是所谓的CG(通常成本很高,所以FF的CG可能占一半成本甚至以上)来突出表现性。
2.做游戏是有时代局限性的,毫无疑问,你在PS1上做不出COD4。这个显然也是大家都承认的。

包括游戏版图越做越大直到开放世界盛行的演变
莎木从游戏的内容和形式来说都走在了世界的前端。


这个也就只有结论正确。
实际上机器的性能足够高之后,表现性只需要通过定格脚本镜头来实现,而不需要借助于高成本的离线渲染,事实上PS3时代用CG的都很多,像索尼第一方画面大作杀戮地带2/3都还在用,而且这还是基于大猩猩组表现做的很好的前提下的,PS4就很少了,即使即时渲染也能出CG级的画质(至少是这么说的)

这个大前提就是机器的性能足够,而并非所谓技术的开创性。
你思路就是有问题的,很显然就是倒果为因。

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发表于 2019-1-10 17:07  ·  北京 | 显示全部楼层
qyhnsta~ 发表于 2019-1-10 17:03
这事你又逻辑不对了。

这句话里只有结论是对的。

莎木在DC上就已经完成了开放世界雏形,这对一款游戏来说已经是超越时代了。如果铃木裕不做,那就是R星来做了。sega有自己的主机,所以铃木裕没有选择。

DC也没有你想象的差,莎木和开放世界的差距只有频繁的读盘这一条。

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本帖最后由 耶稣复临 于 2019-1-10 17:18 编辑
qyhnsta~ 发表于 2019-1-10 17:03
这事你又逻辑不对了。

这句话里只有结论是对的。


结论对就足够了

结论1————莎木的技术表现走在了世界前端
结论2————莎木的内容和形式走在了世界前端


莎木在当年那种机能状况下,对游戏边界的探索,不亚于1998年的时之笛

时之笛做的本质性革新是:Mario64的基础上把【庭箱整体化扩大】化,加入3D冒险游戏中的【真实昼夜系统】,加入【Z轴锁敌】系统完美解决3d空间内砍杀类游戏对敌互动方式。

而莎木做的本质性革新是:在时之笛的基础上把【庭箱继续扩大】化————基本上摸到了开放世界的边界,在时之笛的基础上把昼夜系统做成了更加标准化的【真实时间】更替以及【季节变化】————这个到现在也没有几个游戏能做到。(做的最好的反而是一款赛车游戏),把3D格斗游戏中的经验【拳脚一整套出招表】做到冒险游戏中————拳脚防目押搭配着来,学习者也不少,比较有名的比如忍龙,如龙,睡狗(虽然是简化过的),这是冒险游戏中新的战斗方式的变化。最后就是【电影化的表现手法和【完美契合战斗系统的QTE】了,作为QTE的祖宗被各大游戏拿来***这是后话,但是和自身战斗系统结合的好的少之又少,不管你拿得枪还是刀,面对屏幕跳出来的按键一通乱按的QTE有的是。而莎木的QTE,方向直接影响游戏人物的方向,拳,脚,防都和你的反应直接关联————有些QTE失败并不会简单的让你重来————而是出错招挨打或者躲避不及然后继续追逐。


如果这游戏把各种读盘去掉,那就是开放世界了。

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本帖最后由 qyhnsta~ 于 2019-1-10 17:18 编辑
耶稣复临 发表于 2019-1-10 17:07
莎木在DC上就已经完成了开放世界雏形,这对一款游戏来说已经是超越时代了。如果铃木裕不做,那就是R星来 ...


1. 工程上来说你所谓的开放世界,一直不是“玩法”这个范畴的核心。
用个例子来说的话,育碧你应该也有玩。
还是用问题和结论来回答你所谓的开创性问题。

开放世界为什么不是玩法?
因为他只是地图,关卡的组合,而如果我并不投任何一个人物进去的话你显然也玩不起来,一张大的地图和一张小的线性的地图,显然只有规模区别,实质其实并没有差距。
而且我可以做一张很小的沙盘或者类沙盘(比如如龙)地图,我也可以做一个很大的线性流程地图(比如FFXIII),线性流程地图可能大于沙盘,甚至流程也可以超过,规模也不能说明问题。

至于
莎木的问题在哪?
你就自己想就可以了。

而且就算N个"沙盘"游戏,几乎是没有任何一个是不能线性的去玩的,自由如老滚都有一条明确主线,你觉得“沙盘”这东西创新在哪?

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发表于 2019-1-10 17:19  ·  北京 | 显示全部楼层
qyhnsta~ 发表于 2019-1-10 17:15
1. 工程上来说你所谓的开放世界,一直不是“玩法”这个范畴的核心。
用个例子来说的话,育碧你应该也有玩 ...


结论对就足够了

结论1————莎木的技术表现走在了世界前端
结论2————莎木的内容和形式走在了世界前端


莎木在当年那种机能状况下,对游戏边界的探索,不亚于1998年的时之笛

时之笛做的本质性革新是:Mario64的基础上把【庭箱整体化扩大】化,加入3D冒险游戏中的【真实昼夜系统】,加入【Z轴锁敌】系统完美解决3d空间内砍杀类游戏对敌互动方式。

而莎木做的本质性革新是:在时之笛的基础上把【庭箱继续扩大】化————基本上摸到了开放世界的边界,在时之笛的基础上把昼夜系统做成了更加标准化的【真实时间】更替以及【季节变化】————这个到现在也没有几个游戏能做到。(做的最好的反而是一款赛车游戏),把3D格斗游戏中的经验【拳脚一整套出招表】做到冒险游戏中————拳脚防目押搭配着来,学习者也不少,比较有名的比如忍龙,如龙,睡狗(虽然是简化过的),这是冒险游戏中新的战斗方式的变化。最后就是【电影化的表现手法和【完美契合战斗系统的QTE】了,作为QTE的祖宗被各大游戏拿来***这是后话,但是和自身战斗系统结合的好的少之又少,不管你拿得枪还是刀,面对屏幕跳出来的按键一通乱按的QTE有的是。而莎木的QTE,方向直接影响游戏人物的方向,拳,脚,防都和你的反应直接关联————有些QTE失败并不会简单的让你重来————而是出错招挨打或者躲避不及然后继续追逐。


如果这游戏把各种读盘去掉,那这个游戏的中后期基本就是开放世界了。
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