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发表于 2019-2-26 15:15 · 美国
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系统分析,名词解释
本帖最后由 Bruce_Z 于 2019-3-6 04:55 编辑
按键,方向表示
在许多格斗游戏中,为了方便起见,在描述招式的时候都用数字和字母的组合。如图所示即为数字所代表的方向。
2=↓,4=←,6=→,8=↑,其余的相信大家就清楚了。DOA6中所有的动作都可以用这些方向输入和另外四个键来完成,分别是H:Hold(返),P:Punch(拳),K:Kick(脚),S:Special(特殊键)。另外的键都可以通过组合来完成,不过为了方便起见,T:Throw(投技)单独作为了一个按键,实际上也可以用H+P来完成。
三角系统
打击>投技
投技>返技
返技>打击
但有一些角色拥有OH(Offensive Holds),例如麗鳯的66T和236T,把这些也加入三角系统中后:
投技>OH
OH>打击&返技
攻击段位及返技
打击技可以分为P和K两种,每种中又分为高段,中段,低段三个高度。
在使用普通返技时:
7H>高段P、K
4H>中段P
6H>中段K
1H>低段P、K
专家返与招架
另有一些角色有Advanced Holds(专家返),具体操作为67H>高段P
64H>中段P
61H>低段P
49H>高段K
46H>中段K
43H>低段K
例:
再另外就是一些角色有(parry)招架,有些招架是针对对段位高度,比如:
麗鳯9H>高段P、K
还有一些招架是针对攻击属性(拳),如:
瞳9H>高段P、中段P
需要注意的是,普通返技和专家返可以在硬直时发出,招架只能在neutral(非硬直)时使用
例:
Offensive Holds
Offensive holds实际上是带有投技属性的返技,通常情况OH出招很慢,但OH克制打击技。
例如,Mila的66T,可以克制对手的打击技而将对手抱摔倒地,之后连接拳击或投技。由于Mila在66T属于蹲姿,要应付66T可以蹲下,或者2T,低段投。其他角色OH以此类推。
Sabaki
Sabaki和普通返,专家返,招架,OH全都不同,是带有招架属性的打击技。
举例来说:麗鳯的6P+K,帧数为7[10]13(2)21,可以招架所有中段打击,并随后输出自己的中段P。
DOA6中所有角色都加入了Break Blow (BB),操作为6S,BB的前一部分有效帧均为sabaki。
Side Step(侧移)
DOA6中对侧移的改动比较大。侧移的操作为2S或8S,侧移后可以接S使用侧移技。使用侧移可以避开线性(non-tracking)打击技。
Fatal Rush
Fatal Rush (FR)是DOA6新加入的“便捷”连技,可以通过连打SSSS达成。其中可以在任意S后连携其他适用的特殊技。
Fatal Stun
Fatal Stun是DOA6新加入的硬直系统,被Fatal Rush命中,或者带有Fatal Stun属性的攻击命中后,进入此状态,在此状态下无法使用普通返技,只能使用Break Hold。
Meter(能量槽)
DOA6中新加入了能量槽的设定,包括攻击,防御等一系列动作都可以使能量槽增长。在第一回合开始前双方玩家都以一条(50%)的状态开始。回合结束后能量槽的状态会保持到下一回合。
Break Blow
Break Blow操作为6S,消耗两条能量槽(100%),并且在起始帧范围内有sabaki属性。由于sabaki属性,如果在起始帧内被投技命中,则会判定对方HCH。Break Blow第一击命中后玩家可以按H取消,选择进入其他连携。
Break Hold
Break Hold操作为4S,消耗一条能量槽(50%),Break Hold对于多个高度的打击均有效。如果被投技命中,则会判定对方HCH。
Bound combo(弹地连技)
Bound combo可以算一个新的连技系统,许多角色都可以通过使出bound combo打出长连技,或者用close hit、BB作为结尾。常见造成bound弹地的招式比如Ayane绫音的PKK,Christie的H+KKK等。例:
角色体重等级
角色体重和能够被打出的浮空连段有直接联系,体重越轻的角色浮空时间越长,反之则越短。一般来说同一浮空技对相同重量级的角色适用性相同。以下由轻到重为:
- Feather:Mila, Kokoro, NiCO, Eliot, Hitomi
- Superlight:Ayane, Honoka, Kasumi, Marie Rose, Phase-4
- Light:Leifang
- Welter:Diego, Tina, Zack, Rig, Jann Lee, Hayate, Ryu Hayabusa
- Middle:Christie, La Mariposa (Lisa), Brad Wong, Nyotengu
- Cruiser:Helena
- Heavy:Bass, Bayman
- Superheavy:Raidou
Crush系统
Crush分为高段crush和低段crush
高段crush会在起始帧期间躲避大部分高段打击,例如Christie的2H+K
低段crush会在起始帧期间跳离地面,躲避低段攻击,例如Christie的9K
NH,CH和HCH
NH:Normal Hit(伤害 x 100%)
CH:Counter Hit (伤害 x 125%)*
HCH:Hi Counter Hit(伤害 x 160%)*
本方动作 | 对方动作 | 命中效果 | 打击 | 打击 | CH | 打击 | 投技 | HCH | 投技 | 投技 | CH | 投技 | 普通侧移 | CH | 投技 | 返技(包括OH) | HCH | 返技(非OH) | 打击 | CH/HCH** | OH | 打击 | CH/HCH** | *在硬直中返技伤害为80%,所以硬直中CH返技伤害为80%x125%=100%,HCH伤害为80%x150%=120%
**根据本方的命中时机不同CH/HCH均有可能,非OH返技对打击技的HCH条件为返技前2帧内命中***DOA6中伤害修正随着连击数递减,在破坏场景或者Break Blow取消后连技的伤害重置。
读懂DOA的帧数
DOA的运行速率为60fps(frames per second,每秒帧数)。这代表在游戏中时间每经过一秒,动画会由60帧图像组成(这里不考虑本地或线上Lag)。理解每个角色的出招帧数,有利不利在这个游戏中至关重要。
我们以霞的P为例,在训练模式(Training Mode)打开招式详细信息,可以看到P的帧数为9(2)13。
起始帧:9(2)13,代表此动作将有9帧的起始时间。
有效帧:9(2)13,代表在此动作开始后的第10、11帧可以有效打击到对手。
恢复帧:9(2)13,代表此动作结束后将有13帧的时间处于恢复状态,在此期间玩家不能做其他动作。
帧数有利/帧数不利 安全/不安全
以霞的P为例,假如在近距离被挡,则不利为-3,视为安全(因为游戏中最快的站立投技为i4,不能被确摔)。而假如霞PPPP全部被挡,则霞的不利为-10,视为不安全(一般情况<-7)。
需要注意的是,假如霞的P在命中范围内的最远距离被挡,则不利减少为-2,此原理同样适用于命中。这是在有效帧(2)两帧内第一帧或第二帧命中的区别。
有些技能被挡会发生Guard Break(GB),多数情况会使攻防产生有利,例如Christie的4P+K蓄力,为+15。
另外需要注意的是,如果对手不利在-15,则需要i14的技能保证衔接,其余的一帧为游戏识别输入的时长。
墙壁
DOA6的弹墙与DOA5有明显的变化。在原来5代弹墙后浮空(wall splat)的基础上,修正了某些技能的弹墙属性,比如霞的P+KP,在弹墙后对方会处于站立姿势,并且不利在-39到-40帧。玩家需要根据两种弹墙方式的不同选择正确的连续技。
地面
在雪地或者水面上,如被低段CH攻击击中,被击中的一方将会进入Slip Stun,此时的不利将大于在普通地面时,从而使更长的连技成为可能。
Fuzzy Guard
输入为33H。在DOA中,站立防御时容易被投技抓住,而蹲下防御时又容易被中段攻击击中。此时,输入33H会令你的角色快速下蹲起立,同时完成对两者的防御。Fuzzy Guard比普通的下蹲起立耗时要短。
Slow Escape
Slow Escape确认在DOA6中取消。
Korean Back Dash
Korean Back Dash(KBD)是格斗游戏中常见的一种移动技巧。通过快速输入214 214 214...达到快速后退的目的。KDB的移动速度通常要比44这样的后撤快很多,但实际速度和有效性也会随角色而变化。
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