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楼主: 论演员

[业界] 只狼的Steam最高在线人数突破11万 为日本游戏第三

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发表于 2019-3-24 16:00  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 l9353223 于 2019-3-24 16:09 编辑
超级无敌大贱贱 发表于 2019-3-24 12:58
仁王跟这个比 后期仁王可以当鬼泣玩.......仁王也好,血缘和魂3也好,越玩到后期越是可以有很多法子,只 ...


只狼的难在于机制,在于背板(boss战的机制类似动作冒险中的boss战强调规律掌握以及攻防系统之间的节奏掌握)
并不是真正的对反射神经要求高,比起你去对boss的攻击做出及时反应,更重要的是掌握攻击判定的规律,这种难是可以通过反复游玩逐渐降低的。

但是鬼泣猎天使魔女那种难,就需要一些先天性的东西,比如反射神经以及对操控的精准要求(例如目押)

这也会是鬼泣猎天使魔女忍龙这类传统硬核动作游戏与只狼受众群不同的最大原因,我反而觉得只狼是比较适合动作游戏苦手,它并不是一款硬核鬼泣类动作游戏硬核黑魂类ARPG游戏,相反是款融合了各种硬核游戏中大众化的那一部分的大众化游戏。真正的硬核并不是所谓的一不小心就被秒,不是门槛有多高而是天花板有多高。

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发表于 2019-3-24 17:34  ·  广东 | 显示全部楼层
I神又调皮了

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发表于 2019-3-24 17:38  ·  广东 | 显示全部楼层
l9353223 发表于 2019-3-24 16:00
只狼的难在于机制,在于背板(boss战的机制类似动作冒险中的boss战强调规律掌握以及攻防系统之间的节奏掌 ...

嗯 是的 你二周目在敲下钟 在来说天花板多高吧

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发表于 2019-3-24 17:40  ·  广东 | 显示全部楼层

只狼的Steam最高在线人数突破11万 为日本游戏第三

l9353223 发表于 2019-3-24 16:00
只狼的难在于机制,在于背板(boss战的机制类似动作冒险中的boss战强调规律掌握以及攻防系统之间的节奏掌 ...

或者你直播个你打几个boss视频来看看,我们学习下,当然这游戏截图就算了,修改器满天飞.

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发表于 2019-3-24 18:20  ·  安徽 | 显示全部楼层
会超过ds3么
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发表于 2019-3-24 19:12  ·  重庆 | 显示全部楼层
l9353223 发表于 2019-3-24 16:00
只狼的难在于机制,在于背板(boss战的机制类似动作冒险中的boss战强调规律掌握以及攻防系统之间的节奏掌 ...

你说到点子上了。。鬼泣猎天使魔女才是需要天赋的。。黑魂这些都是一个学习的过程,不过说真话你会被喷的。毕竟”我通了世界上最难的游戏“这种心里暗示和成就感是不容它人践踏的。。观察下就知道了,鬼泣和受众和原来的KOF,SF这种游戏几乎完全一致。

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发表于 2019-3-24 19:35  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 l9353223 于 2019-3-24 19:41 编辑
茄子归来 发表于 2019-3-24 19:12
你说到点子上了。。鬼泣猎天使魔女才是需要天赋的。。黑魂这些都是一个学习的过程,不过说真话你会被喷的 ...


其实只狼和黑魂也难,但这种难不同于硬派动作游戏那种难,所以也践踏不了他们的自尊,很多情况下还是对于自己喜欢的游戏寸土不让的心理问题

只狼这个游戏卖得肯定会比鬼泣猎天使魔女忍龙好,因为它是集众多游戏元素中的精华与一身同时将难点设定是更有利于大众玩家的定位,即便手残只要保持充分耐心,对于游戏机制慢慢熟悉掌握都可以达到一定高度。

至于游戏水平,我就不擅长rpg那种属性搭配、技能克制之类策略性的东西,硬派动作游戏上虽然有一定认识,但是确实也是天赋不足,有时候看得明白但是操作跟不上就是跟不上,没办法的,最近的大乱斗就让我找到自己在动作格斗游戏中的水平定位,入门级别以上,但是卡在进阶这一档,这游戏对于操作的要求(2~3帧即三十分之一秒以内作出精准的按键操作)和快速反应要求是在太高了。

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发表于 2019-3-24 19:46  ·  重庆 | 显示全部楼层
l9353223 发表于 2019-3-24 19:35
其实只狼和黑魂也难,但这种难不同于硬派动作游戏那种难,所以也践踏不了他们的自尊,很多情况下还是对于 ...

嗯,天赋的不同和环境塑造的喜好共同影响了对事物的偏好。

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本帖最后由 l9353223 于 2019-3-24 20:02 编辑
茄子归来 发表于 2019-3-24 19:46
嗯,天赋的不同和环境塑造的喜好共同影响了对事物的偏好。


这就像以前很多纵向飞机射击游戏一样

并不一定子弹多就更难,弹幕类游戏的弹幕其实更有规律性而且弹速通常都要慢一些,更考验玩家去观察并做出正确的判断

而有些射击游戏就是考验反应和操作之间的配合,比如彩京很多游戏的二周目,虽然也存在规律性,但是很多高手就是依靠反应硬生生躲过去,而不一定是看规律。

当年玩四国战机反应水平一般,但是通过一些理性的思考统筹合理分配资源,比如前几关一定不能放保险,要留到后面那种无法反应的boss战中,特别是双打时还有站位和攻击分配上的调动策略。

哪一种更难其实看的是玩家自身更不擅长哪一种

所以即便看似相同类型的游戏,风格不同内核不同其实区别还是很大的。

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发表于 2019-3-24 20:05  ·  广东 | 显示全部楼层
事实证明抖M玩家多。
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