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楼主: 残忍的鲍勃

[Mul] 前神海总监谈《只狼》简单难度:不应以“精英”之名固壁自封

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圣骑士

清纯萌妹

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发表于 2019-4-23 08:28  ·  福建 | 显示全部楼层
情感体验和难度有什么关系,你被义父秒杀10次20次对故事有什么变动吗

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发表于 2019-4-23 09:20  ·  四川 | 显示全部楼层
ff123456789t 发表于 2019-4-23 07:29
我觉得你恰好说反了,血源和魂3恰恰因为有找人帮忙过boss的功能,才得以让更多人体会到魂系游戏精妙的地 ...

魂系列是带联机要素的单机游戏,从我个人的游戏习惯,初见向一定是自己体会不看攻略的;如果你初见就招人打甚至开修改器通关,那是你个人的问题,于游戏设计无关。

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发表于 2019-4-23 09:36  ·  北京 | 显示全部楼层
鲜于超 发表于 2019-4-23 09:20
魂系列是带联机要素的单机游戏,从我个人的游戏习惯,初见向一定是自己体会不看攻略的;如果你初见就招人 ...

游戏设计了联机,设计了允许叫人一起打,怎么叫与游戏设计无关?这么说你不觉得矛盾吗?初见你不会看攻略不会叫人代打不代表别人不会,不要把自己觉得应该的事套用到所有人身上,数据是不会说谎的,你如果帮人打过你应该很清楚魂3刚出来那会生意好到画符都是秒招的

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发表于 2019-4-23 09:56  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 鲜于超 于 2019-4-23 10:01 编辑
ff123456789t 发表于 2019-4-23 09:36
游戏设计了联机,设计了允许叫人一起打,怎么叫与游戏设计无关?这么说你不觉得矛盾吗?初见你不会看攻略 ...


联机有人帮你,联机也会有人入侵你,联机可以看留言,留言也可能把你带沟里。有人入侵你就拔网线么?喜欢先查攻略或者开修改器那是玩家个人的事,我谈的是单机游戏的设计思路。

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发表于 2019-4-23 10:59  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 cakewalk 于 2019-4-23 11:00 编辑
alex2092 发表于 2019-4-23 08:28
情感体验和难度有什么关系,你被义父秒杀10次20次对故事有什么变动吗


有关系。义父这个角色的塑造,在整个叙事中都是暗线,唯一能浓墨重彩书写的,就是天守阁和平原宅邸的两场死斗。宫崎英高将人物性格融入到战斗之中,作为一忍之魁,义父的刚柔二重性在一招一式间都展示出来:刚毅蛮横威武盖世,却又卑鄙下流猥琐无所不用其极。面对义父,基本所有忍者的招式都派不上大用场,唯有在惊心动魄的一攻一守中蹭刀。这时候,难度在情感体验上就起了极大的作用。过低的难度会让玩家一遍就过,根本无法深入体验义父的可怕之处。宫崎英高完整的情感传达,是为那些死了又死不断揣摩义父招式最终在心跳一百以上斩获忍杀的人准备的。

圣骑士

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发表于 2019-4-23 11:00  ·  吉林 | 显示全部楼层
挺逗,一会儿神海喷,一会儿战神喷,最后蜘蛛侠也来喷喷吧[s:joy]

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不死斩

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发表于 2019-4-23 11:07  ·  重庆 | 显示全部楼层
鲜于超 发表于 2019-4-23 01:45
深入讨论没几万字不行。大致说一下我的观点:
1、”现在的游戏设计理念“是1994年之后街机转向主机时代, ...

只狼的成功就在这里,无关妥协与否,设计思维妥协是人在思考时会产生的一种概率性事件,显然只狼在开发时就没有想过难度方面的事,简单粗暴的在人设·器具·地图创造·剧情背景·招式设计等环节抓住玩家的眼球。

但就是这么偏执的难度设计与战斗系统,却也能吸引很多玩家去尝试,游戏平台和直播平台的游玩数与直播热度就是最好的证明(甚至出现一周目初上手死一次喝一口醋的妹纸主播)。

偏执却吸引了更多的玩家,这是个人认为只狼最精妙之处。

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发表于 2019-4-23 11:16  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
鲜于超 发表于 2019-4-23 09:56
联机有人帮你,联机也会有人入侵你,联机可以看留言,留言也可能把你带沟里。有人入侵你就拔网线么?喜欢 ...

魂的联机要素是完全融入到单机流程中的,和gta这种单机联机完全分开是完全两码事,我相信95%玩家都是开着留言走流程的,也有很多玩家boss**捏魂先人,这种把联机要素已经完全融合进单机流程的设计说成和单机设计无关我是无法认同的

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发表于 2019-4-23 11:24  ·  四川 | 显示全部楼层
毕竟堆技术堆内容做快餐是某些地区的长项,所以他们会先将对方拉低至自己同一高度,然后用自己丰富的经验打败对方

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发表于 2019-4-23 11:36  ·  香港 | 显示全部楼层
最簡單的解決方法就是一段時間後來個簡單MODE更新。。。。。
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