A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
楼主: 残忍的鲍勃

[Mul] 前神海总监谈《只狼》简单难度:不应以“精英”之名固壁自封

[复制链接]

精华
0
帖子
1309
威望
0 点
积分
1330 点
种子
122 点
注册时间
2005-8-10
最后登录
2024-4-29
发表于 2019-4-22 10:56  ·  上海 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2019-4-15 22:05
难度一直是宫崎英高游戏试图给玩家带来的整体体验中的一个有机部分。当有游戏设计这么一个简单难度的时候 ...

有个简单的方法:
比如本体400元,DLC:解锁简单难度100元
大家都别喷了,爱买买(多个简单难度)不买滚(一个难度)

精华
0
帖子
1546
威望
0 点
积分
1574 点
种子
34 点
注册时间
2008-7-8
最后登录
2024-4-30
发表于 2019-4-22 11:29  ·  四川 | 显示全部楼层
个人觉得只狼难度是有问题的,初期因为失误惩罚太大导致难度过高,后期因为背熟了boss套路又简单得很。缺少杂兵战的乐趣。

精华
0
帖子
494
威望
0 点
积分
500 点
种子
34 点
注册时间
2006-10-4
最后登录
2024-4-22
发表于 2019-4-22 14:38  ·  河北 | 显示全部楼层
动作游戏其实一定程度上是需要反馈钻研然后增强熟练度获得快感的,如果设置了难度选项,很多玩家就会沦为休闲玩家,高难度就没意义了~那些快感也就都没了

精华
0
帖子
976
威望
0 点
积分
989 点
种子
5 点
注册时间
2007-3-17
最后登录
2020-1-20
发表于 2019-4-22 17:11  ·  上海 | 显示全部楼层
orlando 发表于 2019-4-22 10:56
有个简单的方法:
比如本体400元,DLC:解锁简单难度100元
大家都别喷了,爱买买(多个简单难度)不买滚 ...

嘿,这不是隔壁那个卡X干的事嘛……群里姐妹们纷纷拍手称赞:本来以为一辈子拿不到无线火箭筒了!

说实话,我觉得只狼真的可以过阵子出个简单难度嘛……身边想吸吸不动的玩家也挺多的。

精华
0
帖子
168
威望
0 点
积分
256 点
种子
5 点
注册时间
2018-5-3
最后登录
2020-7-19
发表于 2019-4-22 17:28  ·  湖南 | 显示全部楼层
mrzm 发表于 2019-4-15 13:45
怎么说呢,现在的时代就是骂归骂,飞母死妈随便骂,我不损失什么,最终你还是会真香的,玩家都是培养出来的 ...

只狼魂系从来都不是以剧情为卖点的。

精华
0
帖子
3893
威望
0 点
积分
4728 点
种子
11 点
注册时间
2005-3-14
最后登录
2023-3-30
发表于 2019-4-22 21:15  ·  上海 | 显示全部楼层
鲜于超 发表于 2019-4-21 13:10
那是任天堂游戏设计理念,不是"现在游戏设计的理念"。马里奥全年龄向,只狼18R級内含严重******,一个1 ...

这和R多少压根没关系,和什么公司也没关系,我说的现代游戏设计理念是指保证购买者都能通关为基础设计的理念,以前的马里奥3条命,死了重来,没难度选,现在的马里奥有3条命的普通难度和6条命的简单难度可以选,以前的马里奥难到即使成年人都大多未必能通关,现在的马里奥保证你能通关,但要玩的深入还是和以前一样难,这就是现在的游戏设计理念,和r多少根本没关系,手头上r18的游戏一大堆,最后生还者,神海,战神,地平线,生化,鬼泣,如龙,都有简单难度保证购买的人能顺利通关

精华
0
帖子
1139
威望
0 点
积分
1539 点
种子
167 点
注册时间
2005-9-9
最后登录
2024-4-30
发表于 2019-4-23 00:04  ·  河北 | 显示全部楼层
以降低轻度玩家学习的时间成本和挫败感为出发点的简单难度未尝不可,只给普通结局和没有隐藏boss,总高度不变,无非是给降低单节台阶的高度而已,愿意往上爬的还会继续爬

精华
0
帖子
2924
威望
0 点
积分
2947 点
种子
19 点
注册时间
2015-3-27
最后登录
2024-4-30
发表于 2019-4-23 01:45  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 鲜于超 于 2019-4-23 09:16 编辑
ff123456789t 发表于 2019-4-22 21:15
这和R多少压根没关系,和什么公司也没关系,我说的现代游戏设计理念是指保证购买者都能通关为基础设计的 ...


深入讨论没几万字不行。大致说一下我的观点:
1、”现在的游戏设计理念“是1994年之后街机转向主机时代,逐渐形成的,它不是金科玉律,是设计思路。

2、叙事:不同载体有自己独特的叙事方式。属于游戏的是游玩叙事。故事本身可以非常简单甚至没有故事仅仅是一种体验,不需要蒙太奇、闪回、转折,通过互动让玩家参与进来,从中获得体验情感。这是最纯粹的游戏叙事。宫崎英高的游戏之所以如此与众不同,就是因为它让游戏设计回归了本源,所以很多评论家提到魂系列实际是一种”复古“的设计。
西方的游戏设计,由于好莱坞的存在,电影工业极其成熟……说太多了。总之,只狼加不加难度,都可以,但加入难度选择,一定会对叙事体验产生影响。先玩简单难度,其实等同于把困难难度玩熟练了,游戏想要传递的情感体验一定会大幅削弱。

创意类作品,最核心的价值,是情感的传递。宫崎英高的作品传递的都是非常强烈的情感:恐惧、孤独、疯狂……并不是说加入难度选择一定不好,以死亡空间为例,它有3个难度选择,无论玩哪个难度,都可以感受到游戏想要传达的核心体验:深空、孤独、未知、恐惧。通过游戏的核心——互动部分(非常有创意的射击游戏玩法)、场景设计、怪物、极其精彩的演出以及最重要的”一个好故事“。
魂系列从诞生之初就不是一个线性的设计,它无法通过以上部分达到相同的效果,因为它无法控制玩家的行动路线。它想要传递的也不仅仅是”讲一个故事“,它希望玩家通过操作角色去”写一段故事“。所以魂系列的笔墨在于构建一个世界,构建一个时代,构建一个人物,其中的故事,它希望玩家自己去完成。通过玩家手中的笔——手柄,通过”互动“完成。

精华
0
帖子
2458
威望
0 点
积分
2497 点
种子
0 点
注册时间
2016-6-14
最后登录
2023-4-7
发表于 2019-4-23 01:51  ·  吉林 | 显示全部楼层
Lumi-Kumi 发表于 2019-4-15 14:00
123都白了

他说的最高难度是致命难度,和白金没关系,在DLC里。

精华
0
帖子
3893
威望
0 点
积分
4728 点
种子
11 点
注册时间
2005-3-14
最后登录
2023-3-30
发表于 2019-4-23 07:29  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
鲜于超 发表于 2019-4-23 01:45
这个问题要深入讨论没几万字不行。大致说一下我的观点:
1、”现在的游戏设计理念“是1994年之后街机转向 ...

我觉得你恰好说反了,血源和魂3恰恰因为有找人帮忙过boss的功能,才得以让更多人体会到魂系游戏精妙的地图设计和剧情,我之前也列了很多数据,比如魂3通关率远高于只狼因为有很多人都是叫人过的boss,只狼pc通关率远高于ps4说明很多人作弊通关,按你的理论传递的情感体验会大幅削弱,然而魂3meta上的用户评价却远高于只狼,如果不作弊不叫人连通关都不行还谈什么情感体验?
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2024-5-1 21:25 , Processed in 0.190383 second(s), 19 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部