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楼主: wz.dd

[PS3]TGS部分PS3游戏桢数不足的原因,西川善司的分析~ RSX相关资料,游戏评论追加,

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圣骑士

BRS !!!

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 楼主| 发表于 2006-9-26 19:22  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用scast于2006-09-26 19:19发表的:


就事论事而已,以RSX这种像素填充率,做1920*1080的画面效果可跟xbox有的一比。。。。虽然分辩率上去了,感觉ps3就是为了1080p而1080p

和XB有得一比 = =!

RR7你觉得是XB的游戏么?
西川后面的游戏评论说了,RR7使用了一些新技术(相对于RR系列)虽然看起来很好,但是在GTHD上市后,会出现压力,但是,最起码RR7是PS3上游戏的最低表现了~

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发表于 2006-9-26 19:28  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用wz.dd于2006-09-26 19:19发表的:
管线问题吧~

算了~
我把西川这篇文章下面的展示游戏评论补充完整吧~
这样能看的全面点~


PS3的填充率,只能用分割画面的方法渲染1080P吧。。。

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发表于 2006-9-26 19:28  ·  山东 | 显示全部楼层
下面是引用wz.dd于2006-09-26 19:22发表的:


和XB有得一比 = =!

RR7你觉得是XB的游戏么?
.......


不管怎么说ps3的游戏上到1080p,效果肯定比720p下要大打折扣,这也是我为什么那么说的原因。xbox上的forza和pgr效果很强

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发表于 2006-9-26 19:32  ·  辽宁 | 显示全部楼层
RSX

由 550MHZ降频到500MHZ
显存由 700MHZ降频到650MHZ

骑士

钻洞西蒙最高 T T

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发表于 2006-9-26 19:32  ·  湖北 | 显示全部楼层
- 3-  LU上的呢个X1900?~   

据他说 X360的性能是1的话  PS3只有0.8~

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发表于 2006-9-26 19:43  ·  北京 | 显示全部楼层
其实次时代的这两块图形芯片,C1和RSX,都有读取贴图过慢的问题。当贴图尺寸达到512x512以上时,pixel shader执行读贴图的部分都会占掉大量时间。这是由于两台主机对L2 Cache的依赖都很大,一旦不命中,直接从内存中去读取都要耗费数百个时钟周期。在这种情况下,XO的总线带宽优势就体现出来了。MGS4的画面,如果一方面要输出1080p的画面,另一方面又受限于贴图尺寸,画面肯定会看起来单调粗糙。

再者,RSX的算术运算单元(ALU)的确是不如C1,这一点是雪上加霜。做个简单运算:XO的通常画面是1280*720=921,600,这是满屏的像素量;PS3如果是1080p的话,就是1920*1080=2,073,600,足足是前者的2.25倍!法线贴图这种东西,一定要逐像素作光照运算(换句话说,不能在cell上做),特别是把光源矢量和观察矢量转换到每一个像素的切向空间中,需要大量的矩阵运算。以RSX不及C1的算术性能,如何支撑这2.25倍的像素量呢?在有多个光源照射的情况下,每一光源都要进行一遍这样的运算,然后叠加光照的结果。所以在1080p的分辨率下,一个光源就已经把RSX累死掉了,多光源实在是做不出来。

再者,ATI有一项专利技术,叫层次式Z缓存(Hierachical Z-Buffer),可以在像素处理之前,把看不到的多边形统统滤掉。熟悉图形渲染管线的人应该知道,在像素处理这一级上,pixel shader是先于所有其它步骤的,其后才是深度缓存测试。这样一来,如果不在pixel shader之前再增加一个层次式Z缓存,会有很多看不见的面都在绘制,大大浪费了pixel shader的运算资源。不幸的是,RSX没有这项功能。Pixel shader的运算能力对光照的好坏来说是至关重要的,使用效率不高的话,必然造成光照效果上的不济。

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发表于 2006-9-26 19:44  ·  北京 | 显示全部楼层
mgs4 1080p下的fream rat 不稳 大概是用切割画面的方式来制作

因为达到频宽极限的关系 偶而会在濒临频宽极限下失去效率 这类的制作方式其实比较是合可预期性能峰值的游戏

例如人数少的球类运动 或是赛道赛车游戏 这个画面以diffuse map为基础而制作, 人物材质细腻度有基础水准,diffuse map是基础

应该有加上bump(或是normal map,这些图的光源跟阴影实在不够强烈,看不出来) ,非人物的物件材质是最为诟病的缺点

材质的解析度不够高就算了,还是可以用同样低解析度的贴图做shader来强化质感

但是画面上却没有,令人怀疑RSX的材质处理(quad texture unit)的速度,或是ps上的性能极限,记忆体大小目前不太可能是问题

某些物件上有加一些不是很明显的bump 却有点可惜的在bloom下散发掉,阴影倒是使用了shadows map, 有画龙点睛之处

如果有明暗强调的画面这个shadows map会有很好的表现,现在没看到这个关卡部份,整个画面的美术观感让我觉得黄澄澄的一片

如果除了血迹以外 还能做出(类似火线3的)暖色调的话 画面应该会比较丰富, 以1080p的解析度而言

如果丰富度不够,那么很容易造成单调感”

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发表于 2006-9-26 19:45  ·  北京 | 显示全部楼层
厚道的说一句,此乃转自EG 。dd看吧

圣骑士

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 楼主| 发表于 2006-9-26 19:46  ·  广东 | 显示全部楼层
文章的出处?是哪里~
谁写的~

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发表于 2006-9-26 19:53  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用wz.dd于2006-09-26 19:46发表的:
文章的出处?是哪里~
谁写的~


上面那篇是UBI的开发人员。下面那片是涉及美术的开发人员写的,是棒槌要来的。。。
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