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楼主: 逍遥蜀客

倡议,倡议,希望游戏厂商改变目前收集类物品的设计理念

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 楼主| 发表于 2019-9-13 23:58  ·  四川 | 显示全部楼层
pHaNtom9276 发表于 2019-9-13 23:56
那句可是看完你跟其他人互動後才說的,感覺是這樣,我就直接打出來。選擇性回帖,一回就說人是噴子,這所 ...

呵呵,自以为是,懒得理你。

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发表于 2019-9-18 00:16  ·  山东 | 显示全部楼层
我觉得楼主说的很有道理!

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发表于 2019-9-18 18:41  ·  北京 | 显示全部楼层
这东西做好太难了,我记得蝙蝠侠的问号收集就挺好的,每一个都设计有解谜成分,玩着不枯燥,别的玩过的好多游戏都是育碧那类跑大地图的,无聊的很玩玩就不想玩了

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发表于 2019-9-18 21:01  ·  安徽 | 显示全部楼层
一键收集什么的是不可能普及的 只会限制于特定的游戏,再者说很多的收集要素就是制作者为了延长游戏时间而设计  这点那育碧的多数开放世界的游戏来做反例
但是要搞一键什么的我个人是反对 真正要做的是强化收集的乐趣和回报 这个可以拿国人认知程度较高的巫师3举例子 支线就分为三种 对应不同的奖励 可以让玩家选择性的接受 避免无意义的劳动

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发表于 2019-9-18 23:44  ·  广东 | 显示全部楼层
解决这个问题的办法不是剔除,而是让收集让人有动力去做,比如每一个收集物都有相应的解锁奖励/故事/背景剧情/等,比如早期古墓丽影,收集的文物可以查看模型,以及文物的历史知识等

当然像刺客信条那种无脑式满屏幕收集图标当我没说,有多远死多远

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发表于 2019-9-19 16:54  ·  四川 | 显示全部楼层
其实,收集是跟探索发现游戏世界有关的,不单单是物品get这种程度的问题。关于这一点,宫本茂大师就说过,他喜欢小时候在野地里探险的感觉,所以在马里奥兄弟里面做了隐藏关卡,来鼓励那些不断探索尝试的玩家。

如果一款游戏没有做一个完整的世界,或者重点不在于探索发现世界,那确实可以把物品当成剧情进度奖励。

所以我个人很烦类似ff13  dq11那种遍地空气墙的地图,又偏偏在岔路的尽头放一个箱子的做法。无非就是运气好坏,走对路就过去了,选错道捡个道具还得绕回去继续走。如果遇怪还是暗雷,那就更烦了。

但是我不反对大表哥2、塞尔达风息和xb1 xbx这种开放世界在不起眼的角落藏东西,虽然我也不会去找。一个完整的虚拟世界不应该会有一些小彩蛋么?!

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发表于 2019-9-19 19:23  ·  黑龙江 | 显示全部楼层

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发表于 2019-9-19 19:32  ·  北京 | 显示全部楼层
收集的目的之一是满足收集心里,更重要的作用是让你“探索”游戏世界,全自动了设计者就没必要费劲去构建游戏世界了,消消乐一样一关一关的不就好了,剧情一样交代

另外有些话虽然难听但是说来没毛病,你要觉得浪费时间,没人强迫你去收集,也没有哪个游戏说通关非要求100%集满全部道具的,自己有这个强迫症,还非要说是游戏的毛病???

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发表于 2019-9-19 20:17  ·  广东 | 显示全部楼层
对啊就像刺客系列收集极为痛苦

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 楼主| 发表于 2019-9-19 20:59  ·  四川 | 显示全部楼层
noisychina 发表于 2019-9-19 16:54
其实,收集是跟探索发现游戏世界有关的,不单单是物品get这种程度的问题。关于这一点,宫本茂大师就说过, ...

不是反感藏东西,而是收集要素的数量和操作太过繁琐,纯属无意义的浪费时间。
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