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楼主: 残忍的鲍勃

英国著名游戏媒体Edge:《死亡搁浅》太无聊了 评分实在打不出 [复制链接]

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发表于 2019-11-1 22:42:32 |显示全部楼层
本帖最后由 消防师 于 2019-11-1 22:44 编辑
youko 发表于 2019-11-1 22:35
可以肯定这个游戏很挑人,喜欢剧情的可能会喜欢,喜欢简单爽快的可能就很失望 ...


一些所谓的资深游戏媒体人不知道怎么想的。育碧的成熟主流玩法,他们嫌雷同没创意;可面对与主流不同的玩法,他们又嫌弃不主流。或许真得到了用户口碑至上的时代。

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发表于 2019-11-1 22:43:12 |显示全部楼层
Castiel321 发表于 2019-11-1 22:04
mgs那也叫美式?就说初代每个反派死前都要叨逼叨煽情半天甚至强行洗白吧,还有2代技术宅在他妹妹死掉后那 ...

哈哈,生化之所以更像美式我觉得是因为根本没啥剧情描写可言吧。。。更多的可以归类到设定和时间轴年表,主角都是些一路冲的工具人。当然像维罗妮卡里面的变态兄妹之类的反派boss,比起美式倒更像是日式作品里常见的角色设定。

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发表于 2019-11-1 22:51:28 |显示全部楼层
yqyu 发表于 2019-11-1 22:22
这只是描述载体的差别而已,日式动漫游戏大多面相初高中生,主角自然也就是年纪相仿的年轻人。他们想要的 ...

我感觉还是不一样,比如说日式游戏动漫里经常会出现主角或者配角为了团队付出自认为的牺牲。美式的则是为团队付出团队需要的牺牲。
比如说政府对主角团队施压。两方团队表现的一定不一样。日式会经历一跳反折腾后一致或带着遗志反抗。美式的就会出现决死跳反的。结果一致但是表现手法不同。我认为归根究底还是责任。美式的团队责任重一些。
日式里真情流露之后主角带人突破都是带领伙伴。而美式是带领团队。美式经常有突围后反手杀光队友的,日式最多就是两不相帮或者**。这不是说年龄的问题。而是说团队里的反派不负责任。
再比如合金3里的THEBOSS
看起来他和火影里的鼬类似,但是不同的是THEBOSS不是自愿的。她始终都是被逼迫的。但是她最终还是死在花海里。

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发表于 2019-11-1 23:22:04 |显示全部楼层
yqyu 发表于 2019-11-1 20:17
我还是搞不懂专业人士为啥要发表这种哗众取宠的言论。
别人测评是工作,你真当是来玩着了?
工时耗光了热 ...

说白了 这些个媒体不都是为了暴光率嘛 尤其是遇上死亡搁浅这种非传统类型的游戏 发挥余地更大

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发表于 2019-11-1 23:27:13 |显示全部楼层
TNTIOI 发表于 2019-11-1 22:51
我感觉还是不一样,比如说日式游戏动漫里经常会出现主角或者配角为了团队付出自认为的牺牲。美式的则是为 ...

有点不太懂,你始终认为日式就是小团队,美式就是大体观。
这和我说的描述重点有差别是一样的。但描述侧重对象又不是绝对的。
该怎么和你说呢。。

单就theboss的赴死这点我也不知道为啥你觉得就是美式了。因为美帝的种种“写实化”**处境逼着她走上这条不归路?还是因为她的处境放到现实中两为难很“真实”?还是说你认为日式就不会有这种描写。。。
只是相比其他桥段,这一段最她的处境最“真实”而已,但不代表整个游戏基调是美式的。

相比之下鼬为了佐助,为了村子。也是不得不走向不归路,他也不是自愿的啊。为啥不同了呢?因为火影的背景设定太小了?不够真实?

tlou里父女俩从来就只关心自己的生死,违我者死,描写格局也没有扩张开,但他们之间情感表现手法就很美式。不会直接透露心声,关注的都是当下的难题,通篇都没有突兀的情感插曲,这才是重点。

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发表于 2019-11-1 23:32:57 |显示全部楼层
ashes-39 发表于 2019-11-1 23:22
说白了 这些个媒体不都是为了暴光率嘛 尤其是遇上死亡搁浅这种非传统类型的游戏 发挥余地更大 ...

基本上是这样,最可悲的是我看测评,知道玩法基本就是MGS的系统改过来的,只是故事换了背景换了。
但没了IP这层加持,美媒就暴露了向来就喜欢认老牌子的尿性。没了“经典”这层皮的加持,老美公认的东西就只剩下肾上腺素刺激的快感了。

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发表于 2019-11-1 23:33:43 |显示全部楼层
nbi999 发表于 2019-11-1 21:21
我比較好ˋ奇
如果RDR2從頭到尾主線支線所有任務就是騎馬送信,馬只有特定路段能騎,剩下一律都用走的
路 ...

虽然搁浅还没发售 但显然游戏机制不能代入到大表哥2 沙盒游戏的机制不知道经过了多少游戏的磨砺才进化到现在的阶段 你可能想像大表哥2套用到当年莎木的机制 即使给你当代的图像素质你也未必能玩进去 公平一点吧 新的尝试有缺陷 有争议 才是可以继续努力的方向
死亡搁浅或许对于主流而言不好玩 但如果可以有一点点对未来的游戏的启示或引导 意义也大于无限堆砌和重复

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发表于 2019-11-1 23:39:49 |显示全部楼层
本帖最后由 TNTIOI 于 2019-11-1 23:46 编辑
yqyu 发表于 2019-11-1 23:27
有点不太懂,你始终认为日式就是小团队,美式就是大体观。
这和我说的描述重点有差别是一样的。但描述侧 ...


鼬是有反抗情绪的。但是他最后认为自己做的是对的。他为他自己负责。最后选择死在他心中最重要的血亲弟弟手里。并没有考虑佐助后来的想法。

THEBOSS是没有反抗的。但是她最后都不认为自己做的是对的。她只为身份负责。最后死在应该杀死她的人,没有血亲的徒弟手里。考虑了她死后的国际形势。

这个结局都差不多,可是说道就太多了。完全就是东西方理念的不同。

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发表于 2019-11-1 23:43:44 |显示全部楼层
yqyu 发表于 2019-11-1 22:11
羁绊亲情之类的其实不管日式美式都有,只是表达方式不同而已。
我估计你想说的是美式会更着重描写配角的 ...

其实“菊与刀”就很能说明日本文化的特性 野蛮与文明共存 杀戮与怜悯共生 他们就是一群矛盾体 可以疯狂追逐死的仪式感 也可以活的没有人性 只为追求那极至的意境 如同飞蛾扑火

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发表于 2019-11-1 23:47:54 来自手机 |显示全部楼层
卧槽,你们都讨论到哪去了,至于吗?
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