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楼主: ryosuke2

[360/PC]ID Software高层确信一秘密新作画面水平将达到业界新高

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发表于 2007-4-14 20:47  ·  广东 | 显示全部楼层
期待啊 期待!!!!!!!!!!!!!!!

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发表于 2007-4-14 20:53  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用testert于2007-04-14 09:08发表的:
这个世界上,在3D的游戏应用领域要超过ID,要超过Carmack,基本上是不可能的

Carmack的贡献不是一个游戏的画面"有多好",而是使用他的引擎,一个游戏"可以多好"。

ID的每代产品,都只是引擎的展示器,告诉全世界的开发者,其实一个3D游戏在技术上可以达到怎样的层面
.......

ID神教文成武德,一统江湖。

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发表于 2007-4-14 21:19  ·  河北 | 显示全部楼层
他就吹吧.先超了Crysis在说......
该用户已被禁言

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发表于 2007-4-14 22:22  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
360真是很多射击游戏,可惜我不玩的

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发表于 2007-4-14 22:33  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用xingshuai于2007-04-14 21:19发表的:
他就吹吧.先超了Crysis在说......
ID不是SCE,卡迈克也不是久多,谢谢

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发表于 2007-4-14 22:36  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用dogsoldier于2007-04-14 22:33发表的:

ID不是SCE,卡迈克也不是久多,谢谢
我怕卡迈克不知道Crysis

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发表于 2007-4-14 23:29  ·  山东 | 显示全部楼层
In the beginning when God created the heavens and the earth, the earth was a formless void and darkness covered the face of the deep, while a wind from God swept over the face of the waters. Then God said, "Let there be light"; and there was light.

上帝创造天地。地是空虚混沌, 海面黑暗;上帝的灵运行在水面上。上帝说:"要有光",就有了光。

——创世记(GENESIS) 上帝的创造和安息日(Six Days of Creation and the Sabbath)

————————————————————————————————————————————————————————

上帝花了6天创造了这个世界,id software和它的创始人、引擎师John Carmark用6款游戏创造了个人电脑的3D世界:

1992年,id做出了《德军总部》,将JC在90年实现的平滑滚动效果利用到极致,逼真到普通用户第一次在PC上面模拟真实的世界。

1995年,id发布《DOOM》,让电脑进入3D世界,DOOM勾画出了从来没有过的逼真场景,让玩家相信他就在《DOOM》的世界中。同时doom是第一款支持连线的游戏。之后的DOOM2、Ultimate DOOM、毁灭公爵等游戏都是基于DOOM引擎,从此个人电脑上有了虚拟的世界。

1996年,id发布《Quake》,让电脑第一次运行真正的3维世界,将逼真性再上一层。并且首先支持了3D加速卡。

1997年,id发布《Quake II》,实现了动态的光线,个人用户从而第一次在自己电脑上可以看到同样物体动态效果下的不同颜色。而且首先支持OpenGL标准和完全3D加速,从此游戏画面可以精确到用像素来填充了。后来基于Q2引擎开发的Half-life、Conter-Stirke、DOD胜利之日都大红大紫

1999年,id发布《Quake III Arena》,使用了JC的Trinity(三位元)引擎,从而使电脑游戏可以几乎无限的绘制多边形并加以填充——因为JC实现了“圆”,QuakeIII中,人们第一次在3D世界中看到了真正圆形的东西。而后来发布的《重返德军总部》和《使命召唤》都是基于Quake3的Trinity引擎编写的。从此,个人电脑上可以几乎乱真的渲染出3D的画面。

每次Id发布游戏,都能让3D游戏上一个台阶,都能让普通用户电脑上显示的3D画面向真实的世界跨进一大步。每次JC写出他的引擎,都能在3D界保持数年的领先,让各大硬件厂商追逐他的标准。

2004年,id发布《DOOM3》,id有史以来开发周期最长的游戏,从2000年立项,用了足足4年才开发完成,这次id和JC给我们带来什么?

答案是光。

直到Quake3的时代,3D游戏着重于建模、贴图等,力求在现有的性能下渲染更多的多变形来尽可能贴近真实物体的形状。

可是在4年前DOOM3开始开发的时候,John Carmark就再次发挥他极高的预见性,要用下一代的引擎,把3D游戏带入一个充满光线和影子的世界!

在这之前,我们先看看现有的游戏。它们讲究多边形数量,讲究贴图细致、纹理精确。因为现实世界中,每样东西都有自己的质地,质地和细节决定了它的逼真程度,Quake3之后,所有的游戏都在拼命发挥当前PC和显卡的性能,力求在屏幕上实现更多的多边形和清晰的贴图。而JC编写的Q3 Trinity引擎,也终于给了游戏开发人员这个机会,让他们可以随心所欲的实现极为精细的贴图,比如墙上壁画的细节,游戏也可以借助这个引擎的多边形能力第一次绘制出圆形和弧形的模型了,它之前和之后的所有游戏都是方方正正的。

而2004年的Farcry更将贴图和多边形游戏发挥到了顶峰!FC引擎以其强大的自有引擎,充分利用了当前的PC性能和显卡功效,在游戏屏幕上绘制了有史以来最多的多边形和最逼真的贴图。它所描绘的热带小岛,大到一块岩石,小到一片叶子,都不遗余力地使用了大量的多边形和美轮美奂的贴图来渲染,让玩家感受到了一个非常漂亮的画面。加上不错的AI人工智能,给了游戏不少可玩性。Crytek开发小组还在不断通过升级来使FC不断支持新的显卡技术,从而FC一时成为3D游戏的标竿。Quake3的Trinity引擎终于被彻底超越了。

可是当大家渐渐习惯于精细的贴图和材质的时候,总觉得虚拟出的3D游戏世界缺了什么,到底是什么呢?

当把3D世界和现实世界比较的时候,细心的玩家应该发现一点,为什么3D游戏里面几乎都没有灯?没有影子?为什么视野之内所有的东西几乎都是一个亮度?也许你在游戏之间比较发现不了这一点,可是只有当你和真实世界比较的时候,才能发现,为什么游戏里面没有“黑的地方”?诚然聪明的设计师们设法在游戏中做出较黑的地方让你相信那里是影子,可是那不是。只是一块颜色较深的贴图罢了。因为这些游戏都缺少——光线。

现实世界中,一个物体之所以是这个物体,除了它的材质之外,它所在的光线环境更是重要。看看你周围,所有的东西都在它特的的光线和影子下。所以你看到的视野内,每样东西的亮度都是不同的。在DOOM3之前的3D游戏中,整个屏幕甚至整个游戏亮度都是一样的。这也是目前PC系统性能的局限。

可是DOOM3改变了这一切,它再次定义了未来3D游戏的图像发展方向——光!DOOM3引擎实现了以前从来不能想象的光线追踪,在DOOM3世界中,所有的物体都是由不同角度的光线照射,包括那些动态的光线,它再次让游戏的画面再次向真实世界迈了一大步!在DOOM3中,第一次实现了“不同亮度”这个概念,让用户真实体验到了一个既有物体,又有光线的虚拟世界。在这之前,别的游戏设计者只能设法欺骗你的眼睛让你相信那里有光,或者近来利用DirectX9在游戏中极少数地方放1、2个半真半假的光源。

可是在DOOM3中,那里真的有光!而且整个游戏都有!玩家可以第一次的看到完全像真实世界的3D效果——桌下是暗的,灯前面是亮的。当你用手电筒照射黑的地方的时候,黑的地方亮了。。。。

Let there be light!

John Carmark再一次让他的引擎走在了时代的前面!

(二)

2004年8月,全世界终于等到了DOOM3的发布,网络上、零售商店中,再次重现了DOOM1发布时候的疯狂。玩家们终于拿到了DOOM3这款游戏。可是很多人运行了以后觉得,画面怎么没有想象中的好?

墙壁的贴图很粗糙,物体的锯齿很明显,音效也没有那么震撼,怎么回事?

因为和Quake2以后的id引擎一样,JC以他无人能超的图形编程造诣以及id公司15年来的技术积累,将3D引擎提升了一个太大的台阶。这个台阶大到目前的设备没有办法把它的效果发挥出来,也就是和id每次发布游戏一样:大家的机器都不够快。

要知道复杂的纹理、多边形的数量以及渲染,是JC上一代引擎Trinity追求的标准,早在99年,JC的引擎就可以绘制出理论上无限的多边形,并且给这些多边形贴上要多精确就有多精确的材质。在JC发布他的光线引擎的时候,PC系统的性能再一次成为阻碍。

如果要在DOOM3种展现最精确的材质,这些材质加上阴影和光线需要高达512M的显存,可是这个世界上还没有512M显存的显卡,于是id采用了非常高级的压缩技术。为了照顾玩家的机器,低到理论值1/8,即只有64M显存的显卡也可以运行这个游戏。这还是归功于JC的优秀引擎,让DOOM3实现了可支持设备的超大跨度,从3年前Quake3时代的设备,到2年后的设备,都可以运行这个引擎,体验这个游戏。同时DOOM3是第一款真正支持6.1声道的第一视角射击游戏,它可以真正运算出每个声道需要的声音并且输出,而之前的游戏只是利用声卡环绕效果来模拟而已。

很多在第一时间玩了doom的人,都觉得它非常恐怖。它为什么恐怖?因为它太真实了,从没有一款FPS游戏达到这种效果,它让你相信你就在那个地方,那些晃动的影子下面有没有敌人?从地狱跳出来的魔鬼在这个真实的、有光线的世界向你扑过来,让你不由得恐怖。。。

“嘿,那个影子阿不够逼真,我用电筒照它的时候,那里应该没有那么黑。”一个玩家这么说。当这个玩家这么说的时候,他已经第一次将一款3D游戏的影子和现实世界比较了,他可能都没有意识到那个他觉得不太逼真的影子,之前从来没有见过,他在不自觉地直接将它和真实的影子、真实的世界比较,而不再是别的游戏。

DOOM3也是第一款不再急于把它能渲染出的东西向玩家炫耀的游戏,大量多边形构成真实感十足的空间,加上真实的、动态的光源,你虽然只能看到光源下的物体,但是它展示出了真实世界应该有的样子:人本身永远只能看到光源下的东西,这才是关键。之前没有游戏能做出这一点,充其量是利用DirectX接口做1、2个半真半假的光源,配上贴图技巧欺骗玩家的眼睛,Doom3则第一次让3D游戏有了“黑暗”的地方。

可以想象,之后的3D游戏,就可以凭借DOOM3的光影引擎,模拟出一个更加逼真的世界,以后的3D游戏也终于进入了“用户只能看到有光的地方”这个新的时代。

现在抱怨DOOM3效果不好的玩家,则和当年Quake3发布的时候一样:独特的风格、超高的配置要求,号称的圆形屋顶在哪里?可是无数的爱好者仍然疯狂的喜爱,为什么呢?因为id从来就只是在制作他们自己喜欢的游戏,从DOOM1开始,id风格就是游戏界的“非主流”。你可以不喜欢它,但是你不能忽视它的地位。也许使用它技术的别种游戏很快就能吸引到你。

想象一下吧,以后的3D游戏拥有了复杂的多边形、细致的贴图,再加上各种颜色的动态光影,已经真正可以实现CG电影的效果了,问题只是你的机器够不够强大。而盛传的DOOM3是jc最后一款作品的谣言也是来自于此,JC在实现了动态光影之后,他已经没有什么好研究的了——他已经打完了几乎所有的基石,别人可以在上面构建各种风格的建筑。

DOOM3发布后,所有的显卡性能都以它为测试标准,这也是JC的惯例,他的引擎每次都成为硬件厂商的追逐标准,因为他的引擎是用最高效、简洁的编码写成的。大家都知道,那些他实现的技术,即使他不实现,有朝一日别人也会实现,可是JC每次都能凭借他无与伦比的预见性和编程造诣,远在别人之前实现只能存在在别人想象中的东西,并且还能维持数年领先。

2004年的电脑游戏史上,Farcry标志着建模、贴图时代的结束,DOOM3则代表着光线、阴影时代的开始。

GOD SAIDS "LET THERE BE LIGHT"

JC在现实中是J ohn C armark,在3D游戏界的图像编程领域,则是无可争辩的J esus C rist,开头提到他设计6款游戏的历史,和上帝创世一样,完全可以认为是3D游戏界的《创世纪》,现在6款游戏终于完成了,我们的上帝也该休息了,现在盛传doom3是JC的收山之作。可是不管JC是否真的收山,有一点是肯定的:

JC之前没有3D游戏,JC之后也不会有

骑士

misato

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发表于 2007-4-15 00:10  ·  未知 | 显示全部楼层
doom真不愧是fps界的王者.

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发表于 2007-4-15 00:41  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用dgclan于2007-04-14 23:29发表的:
In the beginning when God created the heavens and the earth, the earth was a formless void and darkness covered the face of the deep, while a wind from God swept over the face of the waters. Then God said, "Let there be light"; and there was light.

上帝创造天地。地是空虚混沌, 海面黑暗;上帝的灵运行在水面上。上帝说:"要有光",就有了光。

——创世记(GENESIS) 上帝的创造和安息日(Six Days of Creation and the Sabbath)
.......
天哪,这都什么跟什么啊。

这种添油加醋的造神文章,真是能传教一般把众geek提升到教徒的层次。一个做游戏的被美化到神一般的高度…… Orz Orz Orz……

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发表于 2007-4-15 00:51  ·  北京 | 显示全部楼层
如果要推荐DOOM启示录 只需要1个回复就可以
或者添加个电子书的地址,不必要全部贴上来 这样会被认为是在灌水
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