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楼主: chel

生3 追追AI设计有个最失败的地方

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发表于 2020-3-22 20:44  ·  辽宁 | 显示全部楼层
失败个毛线,人家想弯道包抄,你还整个失败,我看追追智商比楼主高多了。
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发表于 2020-3-23 18:19  ·  辽宁 | 显示全部楼层
正式版那个地方你根本看不到追踪者,试玩版临时出场的
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发表于 2020-3-23 18:40  ·  未知 | 显示全部楼层
真难伺候,什么毛病,唉。

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发表于 2020-3-23 21:06  ·  广东 | 显示全部楼层
这里是想要处理成你以为甩掉他了 结果他从前面杀出来的感觉 但是前面没有很好的塑造出甩掉他了的感觉

不过我看正式版视频这里的表现方式有所不同,就不剧透了

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发表于 2020-3-23 21:15  ·  天津 | 显示全部楼层
买魂系列 之狼的多了去了

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发表于 2020-3-25 16:54  ·  澳门 | 显示全部楼层
其實這裡就是為了讓玩家滅火變得合理吧, 除非強制要把追追打跪在地
然後為了完這個"合理", 就設計在滅火後破牆
不然追着追着突然放過你也不太自然

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发表于 2020-3-25 18:23  ·  天津 | 显示全部楼层
完整版视频已经有了你可以去看看

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发表于 2020-3-26 18:34  ·  山东 | 显示全部楼层
就是为了保证demo结尾追迹者破墙而出动画的(一定程度上的)合理性而已,为了不出现2楼描述的乌龙场面,就简单粗暴地搞了一个强制提前离场,并非ai设计导致。
如果想调整得更加合理,那也是在追迹者提前离场的表现方式上下功夫。随便开个脑洞,比如,如果追迹者追得紧,同玩家一起到达需灭火区域的铁门外的场景时,可以加段动画,追迹者一个猛扑被Jill闪过,扑出了场景外,然后Jill慌忙进入铁门反手关上,然后玩家操作,不能回头开门,只能灭火,然后再触发破墙动画。
不过这只是个demo而已,说不定正式版追迹者的出场方式都改了,所以没有花太多功夫在这点合理性上面。

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发表于 2020-3-26 19:00  ·  河北 | 显示全部楼层
要是AI太智能了,这游戏要劝退很多人,2代军大衣都追得人满头冒汗

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发表于 2020-3-26 20:06  ·  江苏 | 显示全部楼层
楼主回复中充满了长串的感叹号, 有点无能狂怒了啊
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