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楼主: lykuaile

生化2&3重制真的做出了加法么???

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发表于 2020-3-25 08:23  ·  广东 | 显示全部楼层
对我来说生化RE2已经是标杆级别的重制,RE3没玩上暂不评价。从各种宣传视频看来,整个团队为了让这两作在剧情上融合起来,前者为后者作出相当大的妥协,当初RE2制作人原来就打算做分头和克莱尔的两条独立线,克莱尔去***局之前会通过一间宿舍楼,会碰到枪店老板,而后来这些计划都变成回归表里关。
我有理由相信之所以2RE显得虎头蛇尾半程品赶工很大程度上是把一些原定内容分出去给3RE,计划赶不上变化导致时间不足,下水道之后路线基本一样了。不过我个人觉得地下实验室的场景还是做得很足的。

征服者

清纯萌妹

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发表于 2020-3-25 08:23  ·  福建 | 显示全部楼层
我说他以前很棒,你觉得他现在很棒吗?以前他为什么很棒也没为什么就是很棒,他现在为什么不棒我也说不出来

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发表于 2020-3-25 10:13  ·  广东 | 显示全部楼层
第三段最好举几个例子说明。
生2我也是98年玩的,从初版到震动版到PC版玩了不下50遍,没觉得是改无可改的程度,比如说你加一棵药草,减一包ammunition,或者把东西回廊的丧尸堆加一个或减一个,游戏流程会变吗?恐怕你都不一定会发现吧?同样的,生2重制现在的关卡设置我也没发现有明显的问题,更别说是比原版还差的问题。
生2重制版四个周目没有联动,流程没原版那么长,但光头可比原版好玩出多少个次元了,战斗的技巧性也有了火箭式的提升。卡表把钱花在刀刃上,假如把花在光头和zombie身上的钱投到四周目的不同流程上,销量和评价都未必有现在这么高。生2重制的口碑高不完全在情怀,关键还是在高制作水平上。
生3还没玩到,无法评价。生2超出预期太多,生3出来估计达不到那个惊艳的效果,毕竟一个是跟21年前的游戏比,一个是跟1年前的游戏比。

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发表于 2020-3-25 10:24  ·  重庆 | 显示全部楼层
本帖最后由 ranranll 于 2020-3-25 10:26 编辑

楼主,你怕是连生化2是谁做的都没搞清楚,我神谷光头有话要说。

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发表于 2020-3-25 10:41  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 ranranll 于 2020-3-25 10:26 编辑

楼主,你怕是连生化2是谁做的都没搞清楚,我神谷光头有话要说。


开始导演确实是神谷,但制作人三上不满意游戏的质量,经常插手游戏制作,废弃了已经做了大半的1.5然后重头开发,而三上又做回了导演的位置[s:doge]

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发表于 2020-3-25 11:16  ·  河北 | 显示全部楼层
楼主,你这在论坛里四处喷生化23重制也是没谁了,喷2也就算了,3还没出就整出这么多话。

做为一个从原版1代就入坑的玩家,虽说不上什么铁杆,好歹123在那个年代的通关次数加起来没有二百次也差不多了。我真不明白在这个时代还有怀念原版那种玩法的,前阵子回头打生化1重制,我是真玩不进去了,不可否认1代重制是神作,但以如今的眼光去玩,理念确实还是太落后了

2代我在玩法上绝对举双手赞成,早在N年前我就幻想过这种方式的重制,CAPCOM做到了,就值得肯定。2代我唯一不满的地方就是因为预算和成本原因,把原本四条故事线阉割成了两条。

3代重制,不一定出色,但拜托你在游戏发售后再喷行吗

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发表于 2020-3-25 11:41  ·  江苏 | 显示全部楼层
现在的游戏都有难度设定,往好的说是为了玩家挑战自己而设计的,往不好的说就是用条条框框限制了玩家的自由,只要你违规就要重来(而且难度都和奖杯挂靠的)让轻度玩家敬而远之。

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发表于 2020-3-25 11:51  ·  江苏 | 显示全部楼层
第三段最好举几个例子说明。
生2我也是98年玩的,从初版到震动版到PC版玩了不下50遍,没觉得是改无可改的程度,比如说你加一棵药草,减一包ammunition,或者把东西回廊的丧尸堆加一个或减一个,游戏流程会变吗?恐怕你都不一定会发现吧?同样的,生2重制现在的关卡设置我也没发现有明显的问题,更别说是比原版还差的问题。
生2重制版四个周目没有联动,流程没原版那么长,但光头可比原版好玩出多少个次元了,战斗的技巧性也有了火箭式的提升。卡表把钱花在刀刃上,假如把花在光头和zombie身上的钱投到四周目的不同流程上,销量和评价都未必有现在这么高。生2重制的口碑高不完全在情怀,关键还是在高制作水平上。
生3还没玩到,无法评价。生2超出预期太多,生3出来估计达不到那个惊艳的效果,毕竟一个是跟21年前的游戏比,一个是跟1年前的游戏比。

2代重制版虽然将玩法提升,衔生出各种骚操作的打法没错,但这也是时代的产物,算是顺应潮流的变化。但是原版的精髓并没有很好的继承到重制版中,比如表里关的精彩互动,表关拿的道具里关就没有了(要做出选择)这点维罗妮卡做的更好,克莱尔剩下的道具克里斯直接可用,可以让游戏通关更轻松。剧情上先用leon再用克莱尔,两人各救各的人,各自完成自己该作的事,互通联系只为逃生。第二遍用克莱尔再用leon你会发现剧情编排上有变动,剧情也会相应变化,耐玩度大大提升。

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发表于 2020-3-25 14:55  ·  江苏 | 显示全部楼层
不要装逼了
谁没玩过老版本的生化啊
原版的生化23并没有你讲的这么神
去年的生化2re给我的震撼和快乐,和当初99年那会给我的是一样的
新的生化无疑是在老版本上做了加法和优化
这世界上会有喜欢**式移动的玩家?会有喜欢2d背景的玩家?那**都是当年对机能的妥协
你就别装逼了,还吹什么蝴蝶效应
不就是表里关吗?乍一看很有意思,你通个4遍,也就那么回事

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发表于 2020-3-25 15:05  ·  广东 | 显示全部楼层
leon234512 发表于 2020-3-25 11:51
2代重制版虽然将玩法提升,衔生出各种骚操作的打法没错,但这也是时代的产物,算是顺应潮流的变化。但是原 ...

原版生2的四周目联动也是时代的产物,98年PS胜出靠的是RPG,FF7,接下来日厂的游戏是大量的RPG。那个时候游戏市场的中心是日本,消费者是学生拿零花钱消费,大家注重买了一个游戏以后能玩多久。生化作为一个avg,流程比不上RPG,所以才做了四个周目,在有限素材里最大化延长游戏时间。
现在这个时代关心多周目耐玩度的玩家极少了,把钱投在多周目的变化上不划算。你看生2的通关杯达成率就知道了,也就是三分之一甚至更少的玩家会看见二周目。所以卡表不做联动四周目很正常,毕竟是商人,多花成本就要有更多回报,但没有足够的人愿意为多周目买单。这个生2重制已经是很平衡的状态了,钱都花在了刀刃上,卡表赚的开心,这样下次我也还能有机会再花钱。
至于多周目联动的生化,我估计以后都不可能有机会看见了。
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