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玩过火影的朋友,相信决大多数属于漫画粉丝吧~
可能只是玩玩而已,可能有辛苦打隐藏还经常和朋友玩对抗的;
我属于后者,虽然不看漫画,但是对火影的期待始终是很高的,正因为期望高,所以也希望游戏能做好;从1,2,3到现在的疾风传,每款游戏都玩爆,最爱是我爱罗和宇智波鼬,招式帅得一塌糊涂啊~
不过玩了这几作下来,感觉进步不大,系统8,9不离十,创新不足;
人物能和卡通同步,算是唯一亮点了。
一直觉得替身术太BT,系统问题太多,需要彻底改革才行~
想了几个点子,抛抛砖,希望大家能聊起来:
·系统方面:
1. 奥义释放方式每作都不同,每作都不完美;
一,二代按 次数决定奥义等级,明显感觉游戏不够流畅
三代在选人小菜单内设定,可是奥义太多,难免感觉过于烦琐
疾风传的设定最让人无语,半血上按△发动一级奥义,半血下为2,3级(没有仔细研究,2,3的触发条件不很清楚)
解决方案: 三代设定基础上删除多余的奥义,且CKL不够情况下自动切换为1级奥义(此设定可以增强游戏性,解决玩家担心由于CKL问题而导致战斗不流畅问题)
2. 对战改为组队KOF制
之前看到疾风传2的视频,像KOF一样加入了援助系统,我就想,为什么不用KOF的组队模式呢?
卡通里主角们本来就是以小队的方式执行任务的啊~
当然不做成完全的KOF,比如选3个角色,2个战斗,1个援助就很OK。
说到这里还有我想提出的人物级别制,后面再细化~
·人物方面:
1. 将人物全部分级,如卡通里的忍者级别一样,A,B,C,S四个级别
不用做过多设定,以C级人物为HP-100,CKL-100为基础,在生命值和CKL上做调整
B级人物为HP-120,CKL-120
A级人物为HP-140,CKL-140
S级人物为HP-160,CKL-160,且S级人物拥有4格CKL和4格奥义。
人物分级后可完美支持组队模式:3名B级角色组成一队
2名A级角色组成一队
1名S级角色自成一队,另也可自由组队
限定实力上限,S级角色就不可以和A级角色组队。
三忍和晓成员可定为S级人物
所有血继限界角色和主角定为A级人物,如此...
大概设定成这样,细节可调整 。
·对战方面:
1. 招式判定太简单,连下段防御都没有,实在是让人无语
游戏固然要创意,但火影里做得太"另类",有下段攻击却无下段防御.....
这不仅极大的削弱了竞技性,还让游戏看上去显得如此生硬!
似乎是想把问题丢给"替身术",而设计组却不知道,正是这个独特的"替身术"几乎毁掉了整个游戏
解决方案: 加入下段防御,还可以考虑增加"↓→+ "的必杀技
2. 大问题:替身术
疾风传后替身术的确是削弱了,明显不如3代容易使用,但只是量,替身的实质没有任何改变
替身意味着什么? 意味着连招是浮云,奥义是浮云,战术也是浮云,意味玩家只能想尽办法去消耗对手CKL,整场游戏就是一场CKL的消耗战
和"激烈"com对抗的感觉是无比枯燥,原因就是替身术...
声名:不是我不善用替身,对激烈电脑让2星我是随便打打都能赢的水平。
解决方案有3种:
A 连续攻击中替身不能,也就是说只有在对手攻击自己的第一招时可以替身,一旦进入连续攻击,只要不能防御的情况就不能替身
B 每次替身消耗大于等量HP伤害值的CKL,奥义替身直接消耗等量CKL,3级奥义替身不能
C 增加一个"替身能量槽",每次替身消耗能量,能量按较慢速度回复,人物级别不同能量也有多寡,比如B级人物可连续使用2次替身,S级可以替身4次,如此。
以上无论哪种方案都可以从根本上解决替身无敌的问题,游戏必然平衡很多,对战中要考虑的因素,使用的战术也将极大的增加,竞技性增强,游戏性增加,火影将不再是猛按防御键 就能玩好的游戏!~. |
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