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楼主: blackboy55

我对BWS和苍炎的比较

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发表于 2008-3-20 10:20  ·  加拿大 | 显示全部楼层
下面是引用马甲雷。于2008-03-19 11:23发表的:
战术配合,何须要非逼着游戏者一个个都要在战前为怎么吃料理大费周章?又何须要非要让玩家一个个变成数格子机器,不怎么样堵路就不行?为什么吝于把自主权交给玩家,由玩家自己决定如何玩法?一次次摆出看不起“练满了扔上去”的脸孔,倒不知道是游戏非逼着你练级?还是说***你“不凹点就直接把你剁成肉糜”?如果你这么怨恨强人战法,大可以使用那些LV1的虾兵蟹将。在一次次死亡中体验重来的刺激。这里有任何人挡着你,不让你这么玩么?

哦,看出来了,因为如果不这么限制你,你就不自觉地要往强人战略上走,原来是自己控制不住自己,恩,也没什么,人么,玩游戏不就图一乐么?但很奇怪,明明是玩的人自己没有自觉性,控制不住自己练强人的欲望,却怪游戏不好“因为你没有拿鞭子盯着我,赶着我,是你不对!”这就是您评价游戏的方法。

好游戏,要有能让普通人享受娱乐过程的快感,也能给喜欢挑战的人以空间。至少,选择什么样的游戏方式,我玩我做主。是否这种要求在阁下这等“CU”眼中,已然大逆不道!?

我想慢慢像你那样玩下去,也未尝不可,正如一个苹果卖100RMB,并非我买不起,真想买也没有问题。现在的问题只有一个——值得不值得的问题。

我觉得买一个苹果花100元真不值。

同样,我觉得在一个各项机能设置的繁琐复杂的游戏里投入太多时间同样也不值得——尽管我未必是等不起这些时间。OK?玩不来?我为这东西费那么多时间自己找罪受?值么?
.......
我吃料理只为好感度和应付某些特殊需要,主力不吃一样打得顺顺当当,你非要吃才打得过只能说明你BWS水平有限.[s:268]
FE就算不凹点,能力就按成长率成长,我方主力仍然明显强于敌方主力,这个是游戏本身设定.BWS设定主角本来就一小兵团,打的很多都是以弱对强的战斗,你还想不动脑随便冲上去砍?连数格子都嫌烦,那FE和BWS都不适合你,机战才适合. [s:269]
BWS玩家没有自主权?丰富多彩的战术正是BWS的特色和魅力,只是你想不出来罢了 [s:264]

FE好玩所以大量投入.
BWS要大量投入所以不好玩.
..................................................................................我败了 [s:243]

终结者

啊哈哈哈

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发表于 2008-3-20 11:04  ·  上海 | 显示全部楼层
其实,FE难起来比BWS难的多了。

封印的红模式GBA上玩得我很吐血,一帮流氓敌人增援就算了,居然刚从我后方跳出来就开杀了,都不等一回合的。

还有苍炎的疯狂模式,能不挂人通关的同学就耐心和战略水平来说打BWS绝对应该轻松的说
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发表于 2008-3-20 11:38  ·  北京 | 显示全部楼层
哦~~~~~~我倒想知道你所谓的“特殊需要”是什么。主力?你不是说bs作战是靠配合,不靠强人么?怎么还会有“主力”?那么以靠主力作战的bs,又高明fe到哪里去?(用不着激将我,我不吃料理玩下来的章节不会比你少,只是指出吃料理设置在这个游戏中的拙劣表现罢了)

看到你说“FE就算不凹点,能力就按成长率成长,我方主力仍然明显强于敌方主力,这个是游戏本身设定”这些话,我已经可以确定你根本不知道fe的作战设置。除了系谱外,fe的作战根本没有所谓敌方主力一说,若是按照你的定义,真正的“敌方主力”实际上只是各章的boss,这些boss的平均设置值几乎没有不比我方作战队员更强的。但实际上fe中真正的作战难度,却体现在敌各个兵种搭配涌现的情况上。也就是敌人的军队由许多不同职业的兵种按照一定的数量比例分布在不同的区域,你要善于利用你手中的出击人员,以己之长克敌所短。譬如你面前出现的是重甲兵,那么派遣剑士或骑兵的对敌效果就明显不如法师+重甲的组合;再譬如你面前出现的是飞马兵,那么显然用法师就不如用弓箭手好使。也就是说,无论采用怎样的阵容,关键是要物尽其用。如果选将不好,无论敌人是强是弱,都会很难招架。这才是我以往一直阐述的:fe的中心,实际上是如何“有效率地杀敌”,只有提高杀敌效率,才能节省攻略回合,才能缩短攻略时间,才能在同样的时间内提高攻略级别。这也是fe保留评价制,记败数的真正意义所在。你自诩对fe有研究,对fe的内核却还停留在如此肤浅可笑的认识上。说出的话还犹如刚刚上学的小学生,只能用感性认知去了解你看到的事物。真的让我觉得连笑话你都是一种奢侈。

而bs的真正玩法,也根本不是你从字面上感性认识我说之话的那个意思,bs更强调对“任务的完成”,杀敌与否并不是很重要的。我所说的节奏也根本不是杀敌的爽快感,而是bs本身在指令执行上,在目标的达成上总给人慢半拍的感觉,譬如作战时有行动前指令和行动后指令,而由于行动前指令和其他常用指令上下排列的不尽合理,令这些指令在很多时候容易被玩家误操作(而且一旦执行就无法挽回)。因为玩家在进行游戏到一定时候时会产生一种游戏节奏(也就是玩家自己和游戏之间产生的一种协调步调)。然而,由于某些指令的排列不好,使得玩家的游戏步调往往因为一两个误操作被打断;同样,在指令选择上,指令已经完美输入了,单位的行动却好像总是迟一点,让玩家总觉得刚刚被激发起的游戏情绪因这种不断出现的延迟而散失,这才是我说的节奏烂得死人。我想,一个游戏,有不同的玩法无可厚非,但总要让人感觉到一点娱乐的欢愉吧?连这么一点事情都做不好,其他内容做得再精彩,能传达给几人知?fe现在根本不用数格子,人家敌我的行动范围都可以给你显示出来了,只要你能把适合的队员放在合适的位置上。并不需要太过操心游戏之外的事情,bs每一个行动还都要玩家一格格数出来。我们是来玩游戏还是来上数学课?你不嫌烦。我嫌烦,我大白天工作那么累晚上回来还跟格子较劲?我吃饱了撑的我!说实话说,即便是按照bs现行的玩法不动摇,原本游戏也可以设计的更好。我们并不反对bs独立一套作战方式,我们甚至很欣赏bs能在杀敌作战之外开拓出一条“以完成任务为重”的新路,但最起码,你把节奏感做紧凑些辱没不了你的游戏价值吧?,多点体贴玩家的设计不会屈杀了您的聪明才智吧?连最起码的体贴都做不到。丰富多彩,几人有耐性真正来了解?

更可笑的是连别人说的是什么自主权都不知道,如果按照你的说法,fe更加丰富多彩,人家还能试验单人通关,还能试验全无升级通关或全部用代理人物或后出人物等等丰富多彩的通关方法。远远不止战术上的“几种组合法”。这里的自主权,是说在游戏方式上的自主,你可以用强人通关、可以用强大部队通关,也可以用弱小军队通过组合、配合通关。这些bs能做到么?

fe的确需要投入,但人家投入的并不累,而且乐于去投入。人家并不会在你“投入”的本身设置障碍,而是让你在追求投入结果的路途上,感受到逐渐加强的挑战。
bs却是让人感觉它从一开始就根本不想让你投入,逼着你在投入本身大费周章。你必须从一开始就投入比其他游戏投入多几倍的精力,而且并不让你从一开始就感觉到这种投入是有价值的(只有在玩过大半流程,甚至是已经到2周目后,你才能感受到一些玩的乐趣)。

闲的?我有病?
与其这样,我倒不如打两盘洛克人x更有乐趣。

终结者

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发表于 2008-3-20 12:12  ·  上海 | 显示全部楼层
BWS能看敌人行动范围的吧, 数格子倒不至于.

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发表于 2008-3-20 12:23  ·  海南 | 显示全部楼层
我觉得把BWS土匪和战术系统+圣战系谱的恋爱和大地图做战系统都加再一起...然后做一个全新的游戏~   

那BWS和FE的fans 估计都要疯掉!!    也会卖的疯掉。。

为什么老任就没有想到这一点呢??  哎.......    虽然我常常幻想能有这么一作.....   

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发表于 2008-3-20 12:26  ·  广东 | 显示全部楼层
我认为玩家的性格才是比较的关键,如有人不喜欢凹点和刻意地去磨熟练(FE虽然有熟练度的概念,但远没BWS来得变态)还有繁琐的设置,认为这是被游戏玩,不过偏偏就有人乐在其中(如某要求全熟练通关神贴的猛人,真心敬佩)被游戏玩就不见得享受不了玩游戏的乐趣,甚至得到的乐趣比一般玩家还要多;有所喜好就无需比较了......

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发表于 2008-3-20 12:30  ·  加拿大 | 显示全部楼层
特殊需要?比如附加特技来完成某些战术,比如给主角吃经验1.5倍加速其成长.料理又不是必要的东西,何来"逼着玩家大费周章去吃"一说?最多是不能简单地选择去吃的人这点不体贴罢了.

[s:264] 以主力完成战术就是靠强人?群体不是由个人组成的?你还把主力和强人等同起来,战争是靠少数几个ACE打的么?主力指的是完成该场战斗的主要成员,同样的敌方主力指的就是敌方大部队,BOSS反倒没啥难,到砍他时基本就是个光棍司令,光数值上强点又何足惧之.FE研究的是如何有效杀敌,BWS第一考虑的是如何自保和保存实力,两者的风格本来就不同.

你说BWS节奏慢指的就是推进节奏,这可是你的原话.我不知道指令排列等有什么问题,反正我没意见.还有,BWS可以在地图上直接显示敌方行动范围,还可以设成连攻击范围也显示.

我BWS一周时就是当FE玩的,当时没用气合粉碎BUG,没用伊斯特八路,没用塞妮,没用克雷衣马,没用盾,没用挑拨等等等等一大堆好东西,一样没死人通了.请问BWS玩家没有自主权到底指什么
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发表于 2008-3-20 13:39  ·  北京 | 显示全部楼层
那倒是有趣了,如果按你所说,那么这些战术的实施,其重要条件就是吃料理,那么要实现您心中的“丰富多彩的战术”的价值,吃料理岂不是非常需要的吗?如果吃不了料理就不能(或不完全能)实现您的“丰富多彩战术的价值”,那么bs还有什么价值可言?当然,肯定不是必要的东西,但这不是您所说价值的保障么?

请问,如果没有一定强度,怎么去成为主力呢?身为主力,必须有强于其他单位的特殊价值吧?敌方大部队就叫主力?那么敌人单个强悍的单位叫什么?非主力?你根本没有fe的一般常识,所以才会说出fe我方主力高于敌方主力这样的大笑话。你既然说“数值上强些何足惧”。那么又是出于什么角度去阐述fe的“己方主力成长高于敌人主力”这个设定是把强人推上去的“设计”呢?你又从什么角度来认定你所谓的“如何自保和保存实力”就应该比“如何有效杀敌”更忽视节奏性?

推进节奏是什么,正是玩家进行攻略的步调节奏,“能把人急死的磨磨唧唧的推进节奏”,也恰恰是指玩家在进行攻略时的进展过程让人非常着急。譬如在一个地图上,一个小区域内有几个地方需要访问,但还有一些敌人需要你打倒,那么在这个小区域内,你一回合内按照你原先制定计划一气呵成截断了一股敌人,访问了两个村庄,那么游戏就有了一个推进。但由于游戏本身的设计慢半拍,你因为游戏的选项误操作执行,或者是由于角色行动过于迟缓,你原本计划中的想法因为一次次的思维断裂而忘记,总而言之就是游戏本身的速度与玩家节奏始终合不上拍,难以形成贯通感。可不是你想象中的“猪突猛进”式的“推进”啊。可不可以显示敌人的格子和是不是每次都要数格子两码事。因为我们很难说每次都一个个去确认面前每一个敌人的攻击范围,就只能靠死记硬背,所以在bs中,几乎所有的作战都要计算几个敌人和自己的距离,格数,其实,很多地方如果能像苍炎那样,几个敌人的控制范围系统叠加一下,应该可以省去很多麻烦——尤其是在交互型作战时。我毕竟是在玩游戏,其他的不能简单点,这个也不能让我轻松些?

很奇怪了,既然你说你可以选择在不具备这么多条件下通关,那么你又为什么要质疑别人用猪突猛进方式玩bs呢(虽然那原本就是你理解错了我的意思)?这也不能,那也不行,又从哪里体现玩家的自主性?如果说有一批玩家就喜欢猪突猛进的玩法,bs这个游戏给予他们这样玩的自主性了吗?但fe却给予了,在fe中,玩家可以根据自己的需求选择不同难度,不同成长模式,喜欢猪突猛进的玩家可以选择最简单的难度。喜欢筹谋帷幄的玩家可以选择难度高的玩法。这不好么?当然,猪突猛进的做法,也许让某些“cu”不忿,但却不能说这就是错误的玩法,因为每个玩家都有权利选择他们喜欢的玩法。如果你天生就对猪突猛进的玩法没好感。也不能说是错了,但所谓来的都是客,身为游戏软件,你给玩家的路越宽,玩家给你的前途也越广。这一点你承认么?

那么请问,bs给玩家的自主性够大么?

战士

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发表于 2008-3-20 13:59  ·  辽宁 | 显示全部楼层
BWS的料理可以不用吃的,现在的料理已经变成增加好感、经验或者方便抓人的工具了,如果不喜欢大可以不理。
其实抓不抓人也无所谓的,最多就是心理不平衡罢了。如果退一步不去强迫自己抓人的话就会发现前面的路很宽。
最疯狂的是有人不凹点不磨熟练,料理也不去凹,甚至不S/L,居然把BWS给通了!这种成绩必然是建立在对系统对游戏的充分了解基础上的。如果把事情都摸透了就会发现通关虽然是有挑战性但是绝不是不可能的。
游戏里死掉四个人就可以得到神棍的流星护符,加上最终关更加神棍的主角,还有什么办不到的?

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发表于 2008-3-20 14:10  ·  加拿大 | 显示全部楼层
该料理对该战术是必要的,对游戏是非必要的,我可以不吃这料理用其它战术.多个条件多个选择这么简单的道理你不懂?

做得了主力当然是对该场战斗有其价值,BWS就是会根据战术选用不同特性的人物,他们之间不一定有绝对的强弱之分.你什么时候听说过战争里的主力是几个个人而非整体?一支军队的主力是领军的将军而非那组成军队的一个个士兵?你当将军是超级系可以一骑当千啊?将军(BOSS)能力强又如何,就算你有受得了十人百人进攻的能力,千人万人来打你一样要见上帝,光棍司令可怕么?我只说了两者风格不同,又没提过节奏性的问题.

误操作只能说是你自己的问题.只要存在主动技能,无论指令怎么排列你都可以说"这个人多了这几个选项导致我选错了",有意义么.

BWS定位就是高难游戏,连个简单模式的妥协都没,这是它的性质,受不了的只能不玩.如果你认为这算没有自主性,那BWS是没有自主性.
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