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[业界] 《对马战魂》豆知识a9版第二弹:非线性的高自由度叙事

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 楼主| 发表于 2020-5-19 14:54  ·  未知 | 显示全部楼层 |阅读模式
1.塞尔达传说、旺达与巨像是对本游戏影响最大的两部日本游戏。
2.故事线索发展不是GTA单机模式或地平线那样线性,而是根据玩家自己探索岛屿的旅程而展开。地图上没有主线和支线的图标,地图上很多地方都会有自己的故事:山上的塔、挨着山的河流、山后的田野、岛屿旁的蒙古船只。开发者是想做一个让玩家自己找到自己的路的游戏,因此才选择开放世界类型。而不是先想做开放世界再来找一堆东西去填。开发者的目标是故事、地点、美术设定有机结合。玩家可以自由移动到看起来有趣的地方,不要按照既定的故事人物顺序,而是要玩家体验每个地点各自的故事线。
3.各个区域都有自己的个性和主题。比如E3 DEMO里展示的“无法回归之森“,以背叛为主题,沉重的故事、沉重的背景。当然也有一条故事进展最顺畅的“黄金路线”。
4.境井仁演奏乐器的场面只有在过场中謝祖武。可以打猎动物,但狩猎动物无法获取道具。动物出场的目的不是供玩家狩猎,而是与玩家同行并引导。
5.如果主人公与其他角色建立了较好的关系,也有助于故事的发展。但由于要搞高自由度,可能到了一周目结束有些玩家也没有结交到全部朋友,然后就稀里糊涂地通关了。
6.游戏中有多种源自古流剑术的“构”存在。STATE OF PLAY里只展现了其中三种。石之构-武士基础构、用于一对一对决;水之构-适合连斩多人;风之构-适合快速回避。游戏中的主武器是***,但是也有其他武器存在,比如蒙古刀剑。
9.武士大铠会减少敏捷性,无法自由跑酷,但防护力很好。忍者装束当然非常轻便,但防御能力不行。
10.在战斗中途也可以进行决斗

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 楼主| 发表于 2020-5-19 14:54  ·  未知 | 显示全部楼层
游戏中的主武器是打刀

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 楼主| 发表于 2020-5-19 14:56  ·  未知 | 显示全部楼层
配乐方面:虽然梅林茂先生贡献了多数配乐,但还有部分音乐是出自电影配乐家Ian Eshkeri(《忍者刺客》)的手笔。
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发表于 2020-5-19 14:58  ·  未知 | 显示全部楼层
决定了初见最高难度。敏s 武士流

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发表于 2020-5-19 14:59  ·  重庆 | 显示全部楼层
走到哪块儿触发那里的设定剧情,也就算说初始就可以开全图,不用层层递进?

现在担心有没有BOSS战啊,要是光E3 DEMO那种人对人的,精彩度会不够。
SP的无名英雄系列BOSS战都挺出色的
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发表于 2020-5-19 15:02  ·  未知 | 显示全部楼层
上古式主线支线不分吗,终极目的赶走蒙古人,地图到处独立任务线?不过演示没看到什么村落只看到据点。别所谓的剧情就是去据点救人,刺杀头目。
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发表于 2020-5-19 15:03  ·  未知 | 显示全部楼层
走到哪块儿触发那里的设定剧情,也就算说初始就可以开全图,不用层层递进?

现在担心有没有BOSS战啊,要是光E3 DEMO那种人对人的,精彩度会不够。
SP的无名英雄系列BOSS战都挺出色的


这历史题材也只有人对人啊

不过2018的演示老太婆挺厉害的

审判者

九十九眠る八雲

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发表于 2020-5-19 15:03  ·  北京 | 显示全部楼层
果然是高自由度加名声值所对应开启支线任务、深化npc关系等,希望这次地形引导的设计能出彩。

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发表于 2020-5-19 15:04  ·  重庆 | 显示全部楼层
fxxtianyu 发表于 2020-5-19 15:03
这历史题材也只有人对人啊

不过2018的演示老太婆挺厉害的

人可以有坐骑,也可以操作大型兵器,花样是可以玩出来的,主要是怕战斗太平淡了

弑神者

旁门左道驱良币 城狐社鼠扭于前 不舞之鹤闭塞听积羽沉舟只等闲

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发表于 2020-5-19 15:11  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
黄金路线 估计到时候也会有邪道打法。。
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