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楼主: 桂林黑帮

【有剧透】关于游戏的叙事结构

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发表于 2020-7-11 04:14  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 好好好好好好 于 2020-7-14 09:01 编辑

叙事结构没这么简单,艾莉线和艾比线虽然在时间上平行,但是两人各自的进度是一前一后的,西雅图第一天艾莉的复仇刚刚开始,而艾比的复仇已经结束了。加上两条线有大量的相互对照相互交织以及相互模仿,很像是复调音乐中的赋格。

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发表于 2020-7-11 06:40  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 南光坊天海 于 2020-7-11 00:08 编辑

是的,polyphonic narrative其实也算小说与电影创作中常见的老技法了也是文艺批评里的老生常谈,比如老陀比如罗生门公民凯恩。

这部里说parallel是剧情的时间向度上的(对仗),polyphonic是叙事结构上的(对位),很多人弄混淆了。游戏为了玩家的「心流」体验不可能真的在gameplay上做得像影视剪辑一样在ABABAB视角间来回切操作以便反复把主题轮唱出来,但很显然讨论剧情的大家也都get到了所谓"当Ellie开始唱(踏上西雅图)的时候Abby已经结束(复仇完成)",Ellie仍是theme。
游戏角色间的内在互文性我觉得做得没什么毛病,角色-玩家之间的则可能存疑一些(大多数时间游戏是观演一体的/所谓代入和沉浸,然而以很多人的游玩经验看,在玩其中一部分时却被迫变成观演分离了接受不了),不然评价也不会如此两极分化。

P.S. 如果工整的叙事结构爱好者以及在意游戏电影etc.作为文艺作品的方法/论价值的话会对这个游戏加分很多,尽管大家不一定会使用我这个表达lol
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发表于 2020-7-11 08:24  ·  浙江 | 显示全部楼层
laifreedom 发表于 2020-7-10 23:44
同意楼上。国内的讨论说了非常多这个结构的缺点,却鲜少有人提到这个结构的优点。
很多喜欢这游戏的人都提 ...

其实,判断一个人有没有看懂美末2的剧本,很简单。

只要他宣称【艾比线让他很烦躁玩不下去】和【乔尔不应该早死,或者应该先铺垫,放到后面再死】

就不用继续聊下去了。他的欣赏水平,决定了他肯定不会喜欢这个架构。他只适合看123456顺序的平庸作品。

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 楼主| 发表于 2020-7-11 09:15  ·  广西 | 显示全部楼层
好好好好好好 发表于 2020-7-11 04:14
叙事结构没这么简单,艾莉线和艾比线虽然在时间上平行,但是两人各自的进度是一前一后的,西雅图第一天艾莉 ...

可是我说的不是二人「复仇」的先后呀,我仅仅是在说她们两人各自的「西雅图三天」的对应,然后它给旁观者的我带来一种悲剧的宿命感。

另外,我同意您后面说的艾莉、艾比两条线「有大量的相互对照相互交织以及相互模仿」,有些朋友认为这样的安排不好,因为比较刻意;可是我却觉得这样刻意的安排挺好。

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 楼主| 发表于 2020-7-11 09:27  ·  广西 | 显示全部楼层
南光坊天海 发表于 2020-7-11 06:40
是的,polyphonic narrative其实也算小说与电影创作中常见的老技法了也是文艺批评里的老生常谈,比如老陀比 ...

同意,如果西雅图三天真的用 ABABAB 的结构,艾莉一天艾比一天的话,那样恐怕就更接近批评者说的「游戏让人精神分裂」了,然后可能不论两方面的情绪都无法完全调动起来。

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发表于 2020-7-11 09:51  ·  广东 | 显示全部楼层
飞转的指南针 发表于 2020-7-11 00:58
任何游戏或者作品引起如此规模的波澜,首先是自身的问题,总是借口有刁民想害朕,只会显得自己幼稚。黑子 ...

首先在我认知里面这就是个注定两极分化的作品,我说场外因素充当了反方观点的放大器所以导致了国内**看起来一边倒,从来没有说过不喜欢的人很少。
其次我也完全没有说过我支持导演在***的回复。

不要把你在其他地方的情绪带到我的回复里来。

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发表于 2020-7-11 13:38  ·  美国 | 显示全部楼层
桂林黑帮 发表于 2020-7-11 09:15
可是我说的不是二人「复仇」的先后呀,我仅仅是在说她们两人各自的「西雅图三天」的对应,然后它给旁观者 ...

啊,我也没有反驳您的意思,只是想做点补充

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发表于 2020-7-11 16:24  ·  上海 | 显示全部楼层
游戏和影视媒体的重要差异是,前者是“经验”,后者是“目睹”。直接套用影视媒体的叙事技术方法肯定是不合适的。TLOU2高超的图像水准带来一种想当然的错觉,就是感觉这个游戏应当是所谓“电影化游戏”,因而大家会比较倾向于用电影语言来解释它。
但我觉得这可能是一种误解。TLOU2的独特之处在于,它的叙事结构安排并不单纯就是想要“以某种手法向观众叙述”,而是试图在角色和观众(玩家)之间建立一种比一般意义上的“共情”更加紧密的关系,毋宁说是给予观众(玩家)以真正的“扮演”;而高度逼真的图像和演出效果,也是为这个目的服务的。
以故事结尾前农场的桥段为例,这个短暂的段落明显地渲染出一种历尽艰险之后的宁谧和平静,我相信有很多玩家第一次到这个桥段时,都像我一样隐隐觉得故事大致到这里就结束了,甚至仿佛心里一块石头落地;先前一路上积累的疲惫和黑暗,让我由衷地产生:“就这样结束吧,平静地生活。”的念头。然而从汤米到来直到艾莉再次上路时,我能感到自己心里先前好不容易平静下来的情绪正在挣扎:我实际上已经不想再继续下去了,乔已经从一位父亲变成了某种心魔。尽管我知道肯定要走,但却能明显感觉到自己不情不愿——整个过程当中,我发现自己的情绪与角色高度重合,且不再是一般意义上的、作为旁观者的观众所拥有的心境;我发现自己可以非常有把握地说,这就是当时艾莉这个角色本人的心境。
这种“使我忘记自己作为观众”的“深度扮演”的效果贯穿于整个游戏的过程中,并且被高度糅合在gameplay和剧情演出之中,根本无法被割裂开分析。所以我觉得单纯用传统叙事的框架来分析本作,作为前提条件来说就是不充分的,因为无论你采用任何现有的方  法 论,总有一个默认前提:观众总是作为观众、也就是旁观者而与故事、角色进行交互的;而TLOU2所打破的正是这一点。

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 楼主| 发表于 2020-7-12 10:33  ·  广西 来自手机 | 显示全部楼层
好好好好好好 发表于 2020-7-11 13:38
啊,我也没有反驳您的意思,只是想做点补充

哈哈好的,是我误会了

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 楼主| 发表于 2020-7-12 10:37  ·  广西 来自手机 | 显示全部楼层
survivor77 发表于 2020-7-11 16:24
游戏和影视媒体的重要差异是,前者是“经验”,后者是“目睹”。直接套用影视媒体的叙事技术方法肯定是不合 ...

我同意您说的游戏和电影是不同的,不过我自己的体验反而很大程度上是在「观看」、「见证」,反倒没有特别特别沉浸(我并不认为没有特别沉浸就是不好)。我在您那个加精帖里也参与讨论了一下,可能因为审核得晚所以被后面的回复盖过去了,总之就是想说我感觉自己反而得益于这种不 100% 沉浸的视角。
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