Ray tracing 光线追踪
Path tracing 路径追踪
Photon mapping 光子映射
Point Based Global Illumination 基于点的全局光照
Radiosity 辐射度
Metropolis light transport 梅特波利斯光照传输
Spherical harmonic lighting 球谐光照
Ambient occlusion 环境光遮蔽
Voxel-based Global Illumination 基于体素的全局光照
Light Propagation Volumes Global Illumination
Deferred Radiance Transfer Global Illumination
Deep G-Buffer based Global Illumination
等。
而其中的每种流派,又可以划分为N种改进和衍生算法。
如光线追踪(Ray Tracing)派系,其实就是一个框架,符合条件的都可称为光线追踪,其又分为递归式光线追踪(Whitted-style Ray Tracing),分布式光线追踪(DistributionRay Tracing),蒙特卡洛光线追踪(Monte Carlo Ray Tracing)等。
而路径追踪(Path tracing)派系,又分为蒙特卡洛路径追踪(Monte Carlo Path Tracing),双向路径追踪(BidirectionalPath Tracing),能量再分配路径追踪(Energy Redistribution PathTracing)等。
在这两大措施的改革下,不仅系统原始吞吐量提高了3倍,而且整个过程变智能了,加上动态LOD和面片级剔除,三角形处理数量可以以100倍作为基数来提升。按照Roblox 大佬Kapoulkine的现身说法,RTX2080上简单优化后实时渲染5亿三角形实测下来是完全可行的。这里的渲染指的无任何额外剔除,暴刀渲染全部三角形。该数据和UE5 demo里提到的数字大致吻合。(“billions triangles crunched down losslessly to 20 million drawn triangles” ,“500 statues, each with over 33M triangles”)。