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楼主 |
发表于 2021-2-7 22:35 · 上海
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谢谢网友的补充,由于Eurogamer对Epic的采访,Epic其实已经间接暗示了UE5的技术。除了个别细节外,我在上一篇文章中的分析基本全对,其中Epic CEO Tim Sweeny也是很打趣的提到了REYES的溯源: “You know, the philosophy behind it goes back to the 1980s with the idea of REYES: Render Everything Your Eye Sees, It's a funny acronym which means that given essentially infinite detail available, it's the engine's job to determine exactly what pixels need to be drawn in order to display it.”。
以下是根据Epic官方说法进行的补充:
首先是阴影贴图(shadowmap)的虚拟化。由于Nanite的存在,细节变得异常丰富,传统Cascaded Shadow在UE5中并不适用,UE5利用了Nanite无限动态分级技术,把shadowmap分成更细的区块进行渲染(传统渲染很难高效做到这点,有兴趣的话以后分析),然后加入到纹理虚拟化管线中。近距离的接触阴影依然采用固有的屏幕空间光线跟踪(SSCS)。如此让可感知的阴影贴图大小增加到了前所未有的16K x 16K。
再者前文一个很重要的遗漏是,UE5为了保证兼容性,在PC端场景模型部分采用的是软光栅化,用纯通用计算的方式处理三角形虚拟化,从而避开了Mesh Shader。数据提交采用仿Mesh shader的做法,并行bindless提交,接下来在光栅化阶段进行类似REYES的图元Rejection。这点很有创新性,因为纯软光栅化的性能还没有在实战中被证明过。其实曾经CE3中有利用过软光栅化做不少后期优化,但当时我使用的是CPU实现,跟计算着色器(CS)的性能特征并不相同(FB里也有类似尝试),此处没有严格数据支持的情况下不做结论。
Xbox没有提及,预计跟PS5一样都是基于Mesh shader。
最后是Lumen,lumen除了采用前一篇文章说到的SVOGI以外,对于近场部分采用的是屏幕空间光线跟踪,Static mesh部分用了SDF进行加速,整体场景依靠的是体素。 另外Lumen的整个采样结构不意外都是Temporal的,但是否无限反弹也用的纯Temporal还是未知数。个人推测应该不是,否则场景限制较多,ghosting/fading问题会比较明显。 |
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