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楼主: 紫色世界

[心情分享] 08年的游戏加上光追是什么效果

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 楼主| 发表于 2021-2-7 22:31  ·  上海 | 显示全部楼层
powerh3 发表于 2021-02-07 17:25
本帖最后由 powerh3 于 2021-2-7 17:28 编辑

把各大引擎中,老游戏 就到处可见的 环境光遮蔽(暗影) 都 省了,没有角落、凹槽 的 暗部。。光栅效果能好?

静态环境、封闭空间 多的,传统的 烘焙就够用,甚至更好(影视级算力 预渲染,实际就是 光追算法),需要 强存储架构。。


全局光照,(Global Illumination,简称 GI), 或被称为Indirect Illumination, 间接光照,是指既考虑场景中直接来自光源的光照(Direct Light)又考虑经过场景中其他物体反射后的光照(Indirect Light)的一种渲染技术。使用全局光照能够有效地增强场景的真实感。

即可以理解为:全局光照 = 直接光照(Direct Light) + 间接光照(Indirect Light)
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 楼主| 发表于 2021-2-7 22:32  ·  上海 | 显示全部楼层
powerh3 发表于 2021-02-07 19:31
本帖最后由 powerh3 于 2021-2-7 19:57 编辑



烘焙 预渲染 用的就是 影视级的光追,算几天都有。。哈哈哈。。烘焙 加些 实时光追反射 也可以啊,怎么不能用在一起?

UE5的Lumen就是EPIC搞的 各种软光照 的集合,哈哈。。你还真以为是光追啊。。


实时光追取代什么啊,算力浪费的东西,效果都不及Lumen。。现在就辅助用用。

静态、封闭环境多的 游戏依然很多,这类 选烘焙加软光照,效果好,算力省,以此为主 就是 最优选。。主机还专门为此打造了 强存储架构。。哈哈,太正确的路线了。。


你推崇了半天的就是光追!
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 楼主| 发表于 2021-2-7 22:35  ·  上海 | 显示全部楼层
powerh3 发表于 2021-02-07 17:19
本帖最后由 powerh3 于 2021-2-7 17:57 编辑

动态? 光栅 当然能做到 很舒服。。

实时光追,能实用的,先达到 UE5软的 动态全局光照 效果,再来说吧。。


谢谢网友的补充,由于Eurogamer对Epic的采访,Epic其实已经间接暗示了UE5的技术。除了个别细节外,我在上一篇文章中的分析基本全对,其中Epic CEO Tim Sweeny也是很打趣的提到了REYES的溯源: “You know, the philosophy behind it goes back to the 1980s with the idea of REYES: Render Everything Your Eye Sees, It's a funny acronym which means that given essentially infinite detail available, it's the engine's job to determine exactly what pixels need to be drawn in order to display it.”。

以下是根据Epic官方说法进行的补充:

首先是阴影贴图(shadowmap)的虚拟化。由于Nanite的存在,细节变得异常丰富,传统Cascaded Shadow在UE5中并不适用,UE5利用了Nanite无限动态分级技术,把shadowmap分成更细的区块进行渲染(传统渲染很难高效做到这点,有兴趣的话以后分析),然后加入到纹理虚拟化管线中。近距离的接触阴影依然采用固有的屏幕空间光线跟踪(SSCS)。如此让可感知的阴影贴图大小增加到了前所未有的16K x 16K。

再者前文一个很重要的遗漏是,UE5为了保证兼容性,在PC端场景模型部分采用的是软光栅化,用纯通用计算的方式处理三角形虚拟化,从而避开了Mesh Shader。数据提交采用仿Mesh shader的做法,并行bindless提交,接下来在光栅化阶段进行类似REYES的图元Rejection。这点很有创新性,因为纯软光栅化的性能还没有在实战中被证明过。其实曾经CE3中有利用过软光栅化做不少后期优化,但当时我使用的是CPU实现,跟计算着色器(CS)的性能特征并不相同(FB里也有类似尝试),此处没有严格数据支持的情况下不做结论。

Xbox没有提及,预计跟PS5一样都是基于Mesh shader。

最后是Lumen,lumen除了采用前一篇文章说到的SVOGI以外,对于近场部分采用的是屏幕空间光线跟踪,Static mesh部分用了SDF进行加速,整体场景依靠的是体素。 另外Lumen的整个采样结构不意外都是Temporal的,但是否无限反弹也用的纯Temporal还是未知数。个人推测应该不是,否则场景限制较多,ghosting/fading问题会比较明显。
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 楼主| 发表于 2021-2-7 22:38  ·  上海 | 显示全部楼层
powerh3 发表于 2021-02-07 17:15
好几处劣化光栅 反向凸显 光追 的宣传手法而已。。


自己好好看看ue5离不开光线追踪技术!
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 楼主| 发表于 2021-2-7 22:40  ·  上海 | 显示全部楼层
powerh3 发表于 2021-02-07 19:43
不停给光追贴金,甚至 UE5的Lumen 都被颠倒为光追了,到底为了什么?。。呵呵。。


也知道UE5的软光照厉害了,让 实时光追 贬值了。。哈哈。。


次世代就是光追的时代!
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 楼主| 发表于 2021-2-7 22:52  ·  上海 | 显示全部楼层
powerh3 发表于 2021-02-07 19:22


UE5的 Lumen动态全局光照 是 光追?。哈哈哈。。。恰恰相反,Lumen是 软光照的各种集合和升级。

你搞笑啊。。哈哈哈。。


lumen说白了就是软光追,唯一特性就是不需要NV这样的硬件加速,存靠算力!但它是光追技术!
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powerh3 发表于 2021-02-07 19:19
本帖最后由 powerh3 于 2021-2-7 19:48 编辑



烘焙 静态比 实时光追 好多了,用的 就是影视级 的光追技术,算力消耗不是 实时光追 能比的。


静态、封闭空间多 的游戏用烘焙就很好啊,省大量算力,效果(影视级明暗过渡)甚至 比简陋 的实时光追好。。


看到截图里GI了吗?GI就是光追
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powerh3 发表于 2021-02-07 19:19
本帖最后由 powerh3 于 2021-2-7 19:48 编辑



烘焙 静态比 实时光追 好多了,用的 就是影视级 的光追技术,算力消耗不是 实时光追 能比的。


静态、封闭空间多 的游戏用烘焙就很好啊,省大量算力,效果(影视级明暗过渡)甚至 比简陋 的实时光追好。。


https://b23.tv/sIvCxn
真的好好去研究一下UE5!
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紫色世界 发表于 2021-2-7 22:25
全局动态光照就是漫反射,光追一个选项而已!你自己好好去百度一下吧!烘培和光追没任何关系!你真的是颠 ...

RAGE 引擎被用于《荒野大镖客:救赎 2》,这款游戏获得了 2020 年 Steam 年度最佳游戏奖。爆料者 Tez2 在 GTA 论坛发现了新的《GTA5》游戏数据,提到了 RAGE 引擎。该引擎支持物理渲染、雾值计算、预先计算全局光照、体积云等技术。


按你意思,RAGE 全局光照 也是光追了,软光追。呵呵。。PS4跑的软光追?。。哈哈。。
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紫色世界 发表于 2021-2-7 22:25
全局动态光照就是漫反射,光追一个选项而已!你自己好好去百度一下吧!烘培和光追没任何关系!你真的是颠 ...

烘焙 不是 用光追渲染的??

影视渲染不用光追??。。你当光追是 n发明的啊。。
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