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楼主: 紫色世界

[心情分享] 08年的游戏加上光追是什么效果

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发表于 2021-2-8 09:09  ·  广西 | 显示全部楼层
紫色世界 发表于 2021-2-7 22:29
全局动态光照和烘培没半毛钱关系!

你强说有关系、没关系啊。。
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发表于 2021-2-8 09:10  ·  广西 | 显示全部楼层
紫色世界 发表于 2021-2-7 22:31
全局光照,(Global Illumination,简称 GI), 或被称为Indirect Illumination, 间接光照,是指既考虑场景中 ...

这里有提 是 全局光照 是 光追了?
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发表于 2021-2-8 09:12  ·  广西 | 显示全部楼层
紫色世界 发表于 2021-2-7 22:32
你推崇了半天的就是光追!

如果Lumen是光追,怎么不见EPIC跳出来吹光追啊??。。哈哈。。
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发表于 2021-2-8 09:14  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 powerh3 于 2021-2-8 10:36 编辑
紫色世界 发表于 2021-2-7 22:40
次世代就是光追的时代!


别胡说了,次世代还是 光栅 加 软光照 为主的时代,光追 现阶段 就是 辅助。

否则PS5、XsX堆满光追单元。。呵呵。。

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 楼主| 发表于 2021-2-8 09:22  ·  上海 | 显示全部楼层
powerh3 发表于 2021-02-08 09:12


如果Lumen是光追,怎么不见EPIC跳出来吹光追啊??。。哈哈。。


lumen-全名:全局动态光照系统,这意思就是光追英文简称Gi
发自A9VG Android客户端

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 楼主| 发表于 2021-2-8 09:22  ·  上海 | 显示全部楼层
powerh3 发表于 2021-02-08 09:12


如果Lumen是光追,怎么不见EPIC跳出来吹光追啊??。。哈哈。。


EPIC吹的就是光追!
发自A9VG Android客户端
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发表于 2021-2-8 09:26  ·  广西 | 显示全部楼层
紫色世界 发表于 2021-2-8 09:22
lumen-全名:全局动态光照系统,这意思就是光追英文简称Gi

光追英文是GI??你搞笑啊。。。哈哈。。
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发表于 2021-2-8 09:28  ·  广西 | 显示全部楼层
紫色世界 发表于 2021-2-8 09:22
EPIC吹的就是光追!

EPIC一直强调 软件(非硬件专用单元)实现,就是 和n吹的硬件光追,唱反调。。

用软的方式实现的光照。。GI是全局光照的意思。。哈哈。。

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 楼主| 发表于 2021-2-8 09:36  ·  上海 | 显示全部楼层
powerh3 发表于 2021-2-8 09:28
EPIC一直强调 软件(非硬件专用单元)实现,就是 和n吹的硬件光追,唱反调。。

用软的方式实现的光照。 ...

全局光照,(Global Illumination,简称 GI),

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 楼主| 发表于 2021-2-8 09:37  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 紫色世界 于 2021-2-8 09:39 编辑
powerh3 发表于 2021-2-8 09:28
EPIC一直强调 软件(非硬件专用单元)实现,就是 和n吹的硬件光追,唱反调。。

用软的方式实现的光照。 ...


https://zhuanlan.zhihu.com/p/142239218

Lumen

上面篇幅有点多,下面对Lumen的描述就尽量从简了。

自从计算机渲染出现之初,人们就开始迷恋全局光照。所谓全局光照(GI)是指正确模拟出光线在场景里不停反弹的效果。而人眼天生喜欢这种柔和的光照,因此全局光照的地位举足轻重。

上世纪60年代末。一个叫做Arthur Appel的科学家率先提出了纯粹靠光线来渲染整张图片的方法,不过不存在全局光照的概念,而且概念大于实用性。随后也是在那电影渲染起飞的年代,Turner Whitted,一个美国工程师,在Appel基础上提出了第一版可以真正实现全局光照的办法。

光线跟踪运算量极大,效率非常低,但是对于全局光照来说却不可或缺。

直到GPU进化成为一个微型并行超算,光追的运算速度依然上不去。因为光线跟踪的随机性和不可确定性,对于GPU的指令并行框架来说天生不适合。

因此人们开始寻找变通的方式。一个最简单直接的思路叫做RSM(反射式阴影贴图),通过将光子信息直接储存在阴影贴图中,在渲染阶段通过随机采样来完成。但这个方法明显无法运算高光和次级阴影,而且噪音问题非常严重。

2009年Crytek工程师Anton Kaplanyan提出了一种混合思路,把RSM中的光照信息注入进体素场景中(Voxel),压缩至3阶SH,然后在体素空间进行照度汇集。这个方法并不复杂,而且方程也是不准确的,但却可以较好解决大范围GI的问题,甚至可以可以计算简单的高光反射,因为里面每一步用到的技术都是经过实战测试过的,毕竟是3A大厂,性能非常关键。

在Crytek证明了大规模实时程序中(游戏)运用体素是完全可行的之后,基于体素的全局光照算法犹如雨后春笋般的出现。其中很重要的一个技术出现于2011年,当时Nvidia的研究人员Cyril Crassin 认为体素场景本身就可以高效的利用光线跟踪来进行渲染,比传统的基于加速结构的光线跟踪更适合。于是提出了基于体素的圆锥跟踪算法(VCTGI)。该算法巧妙的利用Mipmap(论文里使用了一个变种,叫Clipmap)和光线积分的距离/频率特性,抛弃传统的线段跟踪,创新的使用了圆锥作为跟踪形状。不仅可以较为精确的解算出漫反射,而且可以快速,低噪音的计算出高光反射(Specular)。作为NVidia的老牌搭档,Epic十分迅速的在UE4中实现了该技术,并把它用于UE4 tech demo (Elemental),于2012年展示,并引起了轰动。Epic当时的实现称为SVOGI,简言之就是稀疏体素的VCTGI。
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