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楼主: 新场游戏男

忍龙Σ2的超忍难度感觉纯粹就是瞎设计

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发表于 2021-7-12 13:03  ·  湖北 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2021-7-12 12:14
卡婊游戏里能和忍龙一和刀锋接近的,只有god hand

【【神之手】一周目最高难度无伤贴纸全程【完结】-哔 ...

机能的原因吧

求败者

输了就打个GG,然后再来嘛

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发表于 2021-7-12 14:38  ·  上海 | 显示全部楼层
忍龙2ai不怎么防守是因为人多,进攻欲望又强烈,(我是指原版),同屏7,8个,把防守ai提高,像刀锋那样会防守会里风还怎么打,到了刀锋里也没一下子这么多人,所以2代最爽,打完酣畅淋漓,疯狂的进攻ai,一定程度上也掩盖了防守ai的低下,有句话怎么说来着,进攻是最好的防守
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审判者

欲悲闻鬼叫,我哭豺狼笑

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发表于 2021-7-12 15:41  ·  江苏 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2021-7-12 09:26
无脑连段,看看二代,你骂的核心其实是二代

S2至少还假模假样的闪几下,本质依然是无脑攻击无脑连段

想象一下被十个假龙围攻~~~~~~~~

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发表于 2021-7-12 19:42  ·  河北 | 显示全部楼层

神之手是卡婊的原因,给的资源太少。

弑神者

Akira905 Studio

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发表于 2021-7-12 20:11  ·  福建 | 显示全部楼层
Σ2我称之为逃课Σ2,除了超忍评价和硬战外,能逃的课我全逃,
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发表于 2021-7-13 10:40  ·  浙江 | 显示全部楼层
寂静之声 发表于 2021-7-12 12:16
要是把落地吸魂改成高风险高回报的机制核心玩家是爽了,门槛就又提高了销量上不是更低?鬼武者可以那么做 ...

所以3代把落地吸魂删了,不管改得结果怎么样吧,起码制作组自己也知道这个严重影响平衡的机制的弊端

圣骑士

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发表于 2021-7-13 11:03  ·  北京 | 显示全部楼层
2代的上手难度是最低的,这个最低指的核心就是敌人AI的简化
战斗核心就是一个字,疯狂涌上。围殴。
XXY断肢处决这一套快节奏的打法,也是应对这种快节奏围殴的敌人,可谓是打法和敌人配合的相得益彰。

如果2代还讲究跟【速杀】相悖的一套东西,比如高闪躲,厚血橡皮人,那就是不懂系统设计的初衷。

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发表于 2021-7-13 11:41  ·  河北 | 显示全部楼层
本帖最后由 寂静之声 于 2021-7-13 17:29 编辑
中森翔太 发表于 2021-7-13 10:40
所以3代把落地吸魂删了,不管改得结果怎么样吧,起码制作组自己也知道这个严重影响平衡的机制的弊端 ...


制作组当然知道了,硫酸脸难道会不知道吗?前两代也并没有强制一种打法,能否做到不依赖落地吸魂是普通玩家和高手的分水岭,我就做不到

我的意思是依照忍龙目前的战斗节奏,并不适合一闪这种高风险高回报的机制。而且二代防反也有不再无责任的改变,自信的玩家可以玩点花活。

我也不是反对改革,总是同一套东西那一直玩前两代就好了。刀锋在核心玩家那评价很好,但是门槛提高了,又流失了一批普通玩家,销量上已经反映出来。仅靠核心玩家是养不活ACT的。怎么平衡,降低门槛,提高上限?厂商好像也没找到好办法,所以都去改做ARPG了。

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发表于 2021-7-13 12:22  ·  上海 | 显示全部楼层
不管怎么样,现在的忍龙TN制作组包括以前的硫酸脸那代,他们曾主张和将来会坚持的两项忍龙最主要的特色还是打斗能有格斗游戏的感觉把AI做的灵活多变和攻防转换的高速,这点即使在ARPG仁王等系列里也能找到影子

圣骑士

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发表于 2021-7-13 17:54  ·  北京 | 显示全部楼层
寂静之声 发表于 2021-7-13 11:41
制作组当然知道了,硫酸脸难道会不知道吗?前两代也并没有强制一种打法,能否做到不依赖落地吸魂是普通玩 ...

忍龙1和2的自由度是很强的
战场上飞燕、断头摔都有秒杀敌人的几率,可以视为吸魂大招的有效补充

1代毕竟是2004年的游戏。2004年大环境是什么样子,鬼武者2和3的时代。比较一下,吸魂这种作战形式,还没有一个有忍龙1这样讲究技巧,放大招时全程无敌还能让玩家稍微放松一下神经的。已经走到了时代的前列。1代时吸魂超杀还是主流,留魂也是技巧。

到了2代也才是2008年。断肢灭杀成为吸魂超杀的有效补充。速杀的爽快感至今无出其右。这还是时代前列。

3刀锋是2013年吧大概。吸魂、断头摔、飞燕的秒杀性能大幅下降,断肢我觉得几率也下降了。取而代之的红手虽然也是秒杀技,但技巧性大幅减弱。从杀敌的丰富程度(断头摔,飞燕,吸魂,断肢处决)来说,我觉得是下降了。
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