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楼主: rollpard

[XSX] XSX虚幻5演示参数公布,1080p~1440p动态分辨率@30帧,1亿多边形

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发表于 2021-7-27 15:15  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 lucky☆star 于 2021-7-27 15:31 编辑

Using UE5 Early Access
30 fps cinematic.
Output at 4k using Temporal Super Resolution
Scales between 1080p to 1440p internal resolution
Over 100 million triangles in scene
Nannite,Lumen,Virtual Shadow Maps,Virtual Txtures,TSR,Convolution Bloom + others

Xbox Series S
Target out resolution of 1440p or 1080p at 60fps.Input Resoulution TBD
Temporal Super Resolution very helpful when using Xbox Series S.Need to manage temporal flickering at lower resolutions
Current internal resolutions too low on Xbox Series S to maintain performane parifty with Series X.
Virtual Shadow Maps quite slow on Series S potentially due to HZB issue.
CPU not of a concern.
Future GPU optimizations required.
Epic promisses us GPU will get faster :)

Xbox Series X
Target 60fps at 50% or higher input resolution with Temporal Super Resolution to 4K
With all next-gen features enabled,Lumen at high quality and convolution bloom:
Average FPS:46fps
Average Millseconds:21ms
GPU=21ms
Draw Thread=13ms still,19ms while moving camera(development mode)
Game Thread=7.5m(dev mode)
Most expensive systems:
Lumen
Virtual Shadow Maps
Temporal Super Resolution
Nanite

https://www.tweaktown.com/news/7 ... amic-res/index.html
https://www.eurogamer.net/articl ... ng-on-playstation-5
The world's first real-time PlayStation 5 gameplay footage was a dazzling tech demo that pushed the hardware to its limits. How far? The PS5 devkit was able to steadily maintain 1440p 30FPS "most of the time" with cinematic-quality 8K textures, global illumination, and other new advanced techniques.

So, when GPU load gets high we can lower the screen resolution a bit and then we can adapt to that. In the demo we actually did use dynamic resolution, although it ends up rendering at about 1440p most of the time.

所以PS5 UE5演示是动态1440p 30帧。XSS是TSR 1440p或1080p 60帧,XSX是TSR 4K 目标60帧
不知道理解错没有,当然不是一个演示内容不能直接去比较。

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 楼主| 发表于 2021-7-27 15:25  ·  上海 | 显示全部楼层
阿萨斯 发表于 2021-7-27 15:15
当初某些人造谣“只有在PS5的超高速读取架构下才能运行虚幻5”的场景历历在目 ...

感觉XSX这个DEMO 多边形数量比PS5还是少了点,你觉得呢

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 楼主| 发表于 2021-7-27 15:26  ·  上海 | 显示全部楼层
lucky☆star 发表于 2021-7-27 13:35
https://wccftech.com/unreal-engine-5-deep-dive-million-hig-poly-objects-60fps-ps5/
https://en.wiki ...

这个数字差的也太大了,一百倍的差距啊,不知道到底是怎么回事

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发表于 2021-7-27 15:33  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 lucky☆star 于 2021-7-27 15:50 编辑
rollpard 发表于 2021-7-27 15:26
这个数字差的也太大了,一百倍的差距啊,不知道到底是怎么回事


polygons并不完全等于triangles,另外场景有也不代表实时渲染了那么多。
(为了防止有大佬锤,我先说不保证准确)

你可以把我上面回复的Performace Overview放在主题,你贴的是Tech Stats,包含了XSS和XSX。
我仔细看了下视频,后面总结说XSX目前EA状态可以跑到大约45 FPS,目标60帧。所以阁下这个帖子标题或许应该改一下?
因为XSS最终也要跑60的,就是内部渲染分辨率TBD...

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发表于 2021-7-27 15:36  ·  河北 | 显示全部楼层
阿萨斯 发表于 2021-07-27 15:15
当初某些人造谣“只有在PS5的超高速读取架构下才能运行虚幻5”的场景历历在目


这两个“实机”演示也没达到辟谣的程度啊,毕竟没摆出来让您看到,可能也是PC演示的
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airforce18 发表于 2021-7-27 07:56
早就说了是压缩成2000W个,PS5吧的那个吹还非要骗小白说100多亿个,骗就算了,还把原文放出来,分分钟被 ...

这个压缩是动态的,原数据的精度决定了你能移动到多近看

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lucky☆star 发表于 2021-7-27 08:33
polygons并不完全等于triangles,另外场景有也不代表实时渲染了那么多。
(为了防止有大佬锤,我先说不保 ...

不能稳定60fps所以选择30fps保底

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发表于 2021-7-27 15:51  ·  北京 | 显示全部楼层
el-melfes 发表于 2021-7-27 15:44
不能稳定60fps所以选择30fps保底


说的是目前EA下吧,这也正常。后面说XSS 60、XSX目标60?

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本帖最后由 airforce18 于 2021-7-27 14:58 编辑



早就说了是压缩成2000W个,PS5吧的那个吹还非要骗小白说100多亿个,骗就算了,还把原文放出来,分分钟被打脸了,引擎实际运算的就是2000W,压缩之前再多也没意义。


“引擎实际运算的就是2000W,压缩之前再多也没意义”,看看这自信的言语,继键盘架构师之后,键盘引擎工程师也来了吗?
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发表于 2021-7-27 15:58  ·  福建 | 显示全部楼层
等实际成品再说吧,饼不都这么画的吗,,,ⅹsⅹ能崛起最好,Ps5P也能推进日程不是,,,
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